网站公告 | [回帖有奖] 程序员,我有个恋爱想找你谈一下
unity 打包apk的准备设置与发布教程
泰课_robin 2017-10-20 22:28
unity 打包apk的准备设置与发布教程
一、unity 这边的准备与设置 在Build 设置界面,可以点击进行Player settings package Name要按要求的格式写好,我是 unity5.6 其中target api选的android 6,选android 7以上发布不了(u3d2017能不能发布我后续测试)。android是向下兼容的,Minimum api选android 4,5都可以,覆盖大部分手机了。 如 ...
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从《王者荣耀》来聊聊游戏的帧同步
Recote 2017-10-20 22:08
从《王者荣耀》来聊聊游戏的帧同步
这是王者荣耀技术分析系列第二篇,有兴趣请持续关注。 1、 像《王者荣耀》一样红过 2、 从《王者荣耀》来聊聊游戏的帧同步 3、 游戏服务器的架构演进 农药自从上线以来,依靠着强大的产品力以及腾讯的运营能力,在游戏市场上表现可谓是风生水起,根据第三方的调研数据显示,《王者荣耀》渗透率达到22.3%,用户 ...
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Unity + ZXing + 屏幕旋转自动自适应 + 自定义扫码界面
Recote 2017-10-20 21:18
转载 http://blog.csdn.net/puremilk684/article/details/67639424 由于使用 ZXing 在unity进行二维码识别功能的人较多,这边我也试着使用了一下ZXing。发现如下几个问题: ZXing仅仅只提供了二维码和条形码等的解码,并没有提供在unity中的预制件(也就是prefab)。这样就会导致很多第一次使用zxing的盆友,需 ...
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Python Twisted介绍
泰课_robin 2017-10-19 13:51
Python Twisted介绍
原文链接: http://www.aosabook.org/en/twisted.html 作者:Jessica McKellar Twisted是用Python实现的基于事件驱动的网络引擎框架。Twisted诞生于2000年初,在当时的网络游戏开发者看来,无论他们使用哪种语言,手中都鲜有可兼顾扩展性及跨平台的网络库。Twisted的作者试图在当时现有的环境下开发游戏,这一步走的非 ...
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Unity常见的解析数据方式ProtocolBuf篇
泰课_robin 2017-10-19 13:16
Unity常见的解析数据方式ProtocolBuf篇
概述: 在项目中经常能够使用到的集中数据解析方式,就是XML,JSON,ProtocolBuf了,今天我们来一起学习下,首先按照常用性,先说说ProtocolBuf。一般作为手游项目来说,如果用在客户端和服务器端之间数据交互上面,使用Protobuf无疑是明智的选择,因为Protobuf解析数据速度快,传递速度也快,效率更高。 演示 ...
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你是否是合格的游戏开发者?这套面试题测试下
Recote 2017-10-19 09:37
你是否是合格的游戏开发者?这套面试题测试下
随着国内游戏行业的繁荣发展,有不少对游戏开发有兴趣的人纷纷加入到了游戏开发的队伍中来,这其中有很多都是小白和程序员。在经过一段时间的学习后,很多人都想了解自己是否到达了成为游戏开发者的标准,如果你有这样的问题,不妨用下面这27道面试题来进行一下测试。   说起游戏开发,最头疼同时又最幸福的怕是王 ...
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开始写博客
frt1989 2017-10-18 20:43
说实话第一天,我是想获取泰斗币,我想知道在哪儿充值,因为我需要下载一个资源,不然睡不着了
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Unity使用 dither4444 压缩 Texture 颜色能均匀过渡
天空的心 2017-10-12 11:13
Unity使用 dither4444 压缩 Texture 颜色能均匀过渡
下面是unity自带 16bit 图 的效果,可以看到颜色过度的很不均匀,占用内存 0.5M 如果调成 truecolor 后 颜色过渡很均匀,而内存却占到 1.1 M 讲图片 后缀名改成 .Dither.png 结尾后回到 unity,设置贴图格式为 Truecolor 后,颜色过渡也很均匀,而且内存只占了 0.5M 以下代码来至k ...
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实现组件-实体-系统
开着QQ去赛车 2017-10-8 16:11
实现组件-实体-系统
译者:张华栋 (wcby) 审校:陈敬凤( nunu ) 原文作者: Boreal Games 原文 审校: Alpheus , Glass_Knife , evolutional 这篇文章是我四月份发表的 《理解组件-实体-系统》 的文章的后续。如果你还没有读过这篇文章,那我建议你在阅读本文之前先 ...
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理解 组件-实体-系统 (ECS \CES)游戏编程模型
开着QQ去赛车 2017-10-8 14:29
原文出处: 点击打开连接 一般来说,我们实现游戏实体都是采用面向对象的方法进行编程。每一个实体都是一个对象,并且需要一个基于类的实例化系统,允许实体通过多态来扩展。但是,这样的方法,往往导致系统中出现大量的类,造成类爆炸的情况出现。随着新的实体出现,我们发现很难在类继承图中添加新的实体,特别是当这 ...
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