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[业内新闻] 发展趋势:2017年游戏行业趋势五大关键词

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昨日变化
发表于 2017-1-10 10:18:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
  随着新的一年到来,游戏业也将发生新的变化。在年末盘点过一轮 2016 年内游戏圈关键词后,对 2017 年行业发展趋势的关注又起了热度。在行业分析方面,欧美游戏市场往往比亚洲更加热衷也更加深入,近日,滚石旗下游戏站 glixel、游戏行业媒体 GameIndustry、英国游戏媒体 PocketGamer 等等都发表了对未来一年游戏行业发展趋势的预测或展望。
  我们便来同大家梳理梳理 2017 年游戏业的几大发展趋势:

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  一、传统家用机衰落

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  “The Death of Console Generations” 并非意指家用主机就此消亡,而是指一个主机时代的结束。在游戏业,大约五年左右就要经历一次硬件平台的革新换代,街机时代到 FC、SFC 时代是如此,SFC 到 PS 时代是如此,随后的 PS2 与 Xbox、PS3 与 XB360、PS4 与 XBone,每一代更迭都暗暗遵循着时间的规律。
  这一边,移动平台以苹果 iPhone 设备为主力带动的手机硬件提升步步紧逼。未来一年新主机的变化,并不在于名字的改变和机型的不同,而在于它们将纷纷脱离以往“客厅游戏终端设备”的桎梏,变得更像一台缩在时髦盒子里的高级配置电脑,更加趋向于互联网化、跨平台化。
  传统的家用游戏主机已经不符合新时代玩家的需求,静静坐在电视机面前花长长的时间独自拿着手柄玩游戏也不再是主流的游戏方式,硬件商们的目标是让自己的游戏平台浸入到更多场景中。

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  对此我们可以首先在来年观望一下打破藩篱的任天堂 Swtich,对于这款即将到来的新主机,业界评论非常矛盾,一方面赞美它对主机限制的种种突破,一方面又质疑它的机能、续航和设计复杂化,忧心它能否真正赢得玩家的心。
  不管怎样,游戏硬件的变化将直接影响整个游戏发展历史,也许我们内心中都暗暗期待着那个改变的到来。
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  二、电竞成为新的体育项目

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  电子竞技产业的潜力已经没有人敢小视,值得注意的是,传统体育也在转变态度,频频朝着这个总想加入体育大家庭的“小弟”抛出橄榄枝。
  到 2017 年,将有越来越多的人通过各种渠道接触到电竞类游戏,观看到电竞比赛,到那个时候,看电视台直播一场《DOTA2》或者《英雄联盟》的高水平赛事会像看一场足球比赛那么平常。而越来越少的声音会质疑:“电子竞技算是体育竞技吗?”——回答必然是:算,即便不算,它也是一项新兴而特殊的体育竞技。

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  与此同时,电竞赛事的转播权争夺战会打响,《英雄联盟》开发商 Riot Games 讲和美国职业棒球大联盟(MLBAM)签署价值 2 亿美元的两年直播权协议绝非孤例,在 2017 年,寻求商业正式化的电竞联赛们必然从电视转播权入手,转变营收模式。
  大股东、知名联盟和转播方正积极与战队、选手、主播签订专属合约。这是一个大鱼吃小鱼的竞价世界,短期内会很繁荣。但是,联盟、战队和主播的专属合约很容易发生冲突,2017 年肯定不会太平。
  2017 年还会有人试图根据传统体育项目或者电子游戏方面的经验来制订电子竞技管理办法。这种做法既有好处,也会带来麻烦。各个电竞主办方、各个平台之间各自为政和对传统体育项目的盲目模仿,可能会让全球电子竞技的发展走上弯路。不过只要找到真正可以借鉴的成功之法,电竞就有希望摆脱种种泡沫和陷阱,迎来真正的繁荣。这一天迟早会到来,不知会不会是 2017 年的某一天。
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  三、VR虚拟现实进入“瓶颈年”
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  2016 年,在 Oculus、微软、三星、HTC、SONY 等公司的带头下,VR、AR 已经成为名副其实的风口,不仅 VR 的创业公司如雨后春笋一般齐齐冒出,国内外的互联网公司及上下游企业也相继进入VR领域。
  毫无疑问 VR 代表着未来科技发展的一个重要趋势,但目前 VR 还处于发展初期和市场教育阶段,并没有明确的盈利模式。当我们看清资本出于占坑的目的纷纷投资这一领域后,自然也就明白行业为何如此极力炒热 VR 的前景。VR 高烧了,2017 年需要退烧。
  无论什么行业,“烧钱”都是无法使其健康发展的,电竞是如此,VR 也是如此,随着时间的推移,人们会越来越回归理性,VR 硬件商和 VR 内容生产商,也会随着“退烧”而开始寻找适合生存法则。首先,资本清醒是一大降温原因,钱的问题永远是最大问题。其次,突破技术限制需要时间,目前我们还没能见到乐观的结果。
  针对 VR 硬件和 VR 游戏的发展障碍,此前工信部总结过:一、硬件技术的局限使得硬件的处理速度远不能满足在虚拟世界中实时处理大量数据的需求;二、受硬件局限性的影响,虚拟现实软件开发花费巨大且效果有限,相关算法和理论也尚不成熟。在新型传感机理、集合与物理建模方法、高速图形图像处理、人工智能等领域,都有很多问题有待解决。三、维建模技术也需进一步完善。三、在虚拟现实的感知方面,有关视觉合成方面的研究较多,对听觉、触觉关注较少,真实性、实用性不足,基于嗅觉、味觉的设备还没有实现商品化。此外,在交互效果方面,虚拟现实技术与人的自然交互不足,在语音识别、人工智能方面的效果尚不能令人满意。
  新的一年,真正打算做 VR 的厂商必然优先致力于先解决技术瓶颈,而一大批跟风裸泳者,可能会从这个领域消失。
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  四、主机大作往手游端发展

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  纵观 2016 年成功进入大众视线的手机游戏,固然有《皇室战争》、《雷霆天下(Mobile Strike)《战争黎明(Dawn of War)》这样的原生开发作品,然而更多还是《Pokemon GO》、《超级马里奥Run》、《辐射:避难所》、《杀出重围:GO》这样的话题作。你或许发现了它们的共同之处,就是来自传统主机端的重量级 IP。
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  2017 年,在任天堂和索尼旗下手游公司 FowardWorks 将会引领一波主机游戏改编潮,如果说两年前我们还在驳斥着“马里奥怎么可能做成手游嘛”,今日我们已经有足够理由期待诸如塞尔达、战神、最后的生还者、旺达与巨像……这样曾经在想象中的大作有朝一日也能改编成手游,被更多的新玩家所认识。一切皆有可能。

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  五、手游产业更健康 重心在亚洲
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  手游产业会因为激烈的竞争变得更健康,这个趋势说出来好像是多此一举。但不得不提的是,与传统 PC 或者主机游戏不同,Google Play 以及 App Store 等数字分销平台的出现让所有开发商都站在了同一个起跑线上,手游毫无疑问成为了竞争最激烈的游戏平台。更多的开发商、更多的作品,给消费者们带来了更多的选择,只有把自己的游戏做成品牌才能够脱颖而出。竞争带来的除了优胜劣汰,还会让产业更加健康,市场会更加成熟,手游会拥有更长的生命线而且会带来更多的跨平台体验,更多传统大公司会通过并购的方式弥补自己的短板。
  与此同时,F2P 商业模式也会被摸索出不同的方法,并逐渐从亚洲——中国市场与日本市场,推向全世界。连欧美人都一致地同意,在游戏商业模式方面,亚洲国家领先欧美好几条街。以市场价值判断,2017 年的手游格局中心将全面转移至亚洲。或者毫不客气地说,市场的重心就在中国。
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       来源:新浪游戏
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