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[原创]纽约大学Game Center留学纪 四位学子解构游戏设计核心

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[原创]纽约大学Game Center留学纪 四位学子解构游戏设计核心[复制链接]

陈晨晨 发表于 2017-8-25 09:58:11 [显示全部楼层] |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 回复:  0 浏览:  176
游戏类型:   设计类型

上一次,来自纽约大学Game Center四位学子延静斋孙 (Zed)、Lea Liu 、 艾薇李(Ivy) 和 萍萍(Erenyx)为我们分享了关于他们的研究生毕业设计作品《Monsterologist》的游戏设计理念和研发过程,这次GameRes游资网采访了这四位同学,为我们分享关于他们的留学经历和对游戏的思考。

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GameRes游资网:各位是如何进入纽约大学Game Center读研究生的呢?

Ivy:怎么说呢 我个人的经历不怎么有参考性,算是误打误撞 傻人有傻福吧。

Erenyx : 我个人非常庆幸进入了NYU Game Center学习游戏设计,虽然二十多岁这个年纪无论干什么都会是飞速成长的年纪,不过幸运的是这两年的成长确实是看得见摸得着,看到自己做的每一个游戏,积累了一列一列的想法,玩的一个个游戏写的一篇篇评测,还是很有感慨。当然也更能看清好设计和坏设计的差距,了解了自己的实力水平和更加需要学习的方向。

延静斋孙:本科时代在清华修了游戏制作的双学位,里面有很多学长选择了纽约大学进行深造。受到学长们的影响,我也选择了纽大,应该说比我想象的还好。纽大的设计理念和纽约艺术家的风格很一致,都带有强烈的个性和独立的风格,很符合我这种刺头。


GameRes游资网:留学学习游戏设计的目的是?最大的收获是?

Lea:主要是觉得在国内上学、工作的时候,尽管接触的都是游戏行业,但学到的多是游戏美术方面的知识,感觉到很少有机会能学到“游戏设计”这件事本身,听说NYU Game Center很看重这方面的教学,就申请了这所学校。

最大的收获可能还是了解到了剥开了程序、美术、文档等一系列“开发”流程的外衣后,“游戏设计”的核心是什么,以及怎样非常有效率的展开实际的设计和开发工作,不会再流于纸上谈兵吧。

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Ivy:入门并了解了游戏专业。对于游戏涉设计有了系统的学习和思考,知道怎么应用所学的东西。玩了很多好玩不好玩的、喜欢和不喜欢的游戏,以及见到了很多优秀or有意思的人。

*我觉得其实收获不只是专业上的,更多的其实是 因为出国念书 经历可能会多了一些,不论是学习还是生活环境都有了很大的变化,所以开始对身边的一些人和事有了不一样的观点和思考,开始变得比较宽容;也开始更加了解自己,对自己有个比较清楚和客观的定位吧。我觉得这个挺难的。

Erenyx : 当初也是做了两个小游戏之后觉得自己做的东西一点都不好玩,想弄清楚到底是为什么这么不好玩,想找个地方认真地学习学习游戏设计然后自己做独立游戏。最大的收获应该是变成了一个喜欢观察喜欢评价的人吧,以前玩了游戏就只管好玩不好玩,也不会在意什么地方设计的好什么地方设计的差,现在乐于做出评价,并且对生活中的细节也更加在意了。当然也可能由于我不是艺术生背景,突然别成一个艺术生,看世界的角度变得不一样了吧。

延静斋孙:因为很喜欢游戏,所以想做游戏。我个人是玩着端游出来的,很享受这种沉浸式的体验;前几年手游大火,拓宽了玩家群体是件好事,但是无疑也让整个游戏行业快餐化。尤其在国内,手游来钱快、周期短、风险低,之前大家几乎都是在做手游,端游逐渐也被大家忘却。

国内大厂的游戏商业味道太浓,我个人不是很喜欢;独立团队接触过一些,交了一些朋友,很认同他们的理念,也理解他们在资金上的无奈。本科毕业正到了选择道路的时候,我想出国了解一下美国的游戏设计理念,相信对我自己的提高是很有帮助的,所以选择了留学的道路。另一方面,纽约本身也是一个文化之都,不仅是游戏,戏剧、电影、文学、绘画、音乐……各种各样的艺术家都在这里为拓宽艺术的边界而努力着,在这里能收到各种不同艺术的滋养,对一个艺术家的成长是有极大帮助的。

这几年看到国内的独立游戏,尤其是端游、PC 游戏市场蓬勃发展,我想手游也为此做了极大的贡献:毕竟是手游先拓宽了市场,让大家意识到游戏并不是仅属于那些硬核玩家的存在。接下来相信应该是一个泛游戏的发展期,国内游戏爱好者数量增长,大家想要更多、更深、更好玩的游戏,也许是端游的新春。

如果说收获的话,首先是理论知识和实践经验的积累。不过我想更重要的,大概是我个人对艺术的整体理解有了提高,毕竟艺术作为人类文化的重要一环,其内部是有着一定共通性的。通过对游戏的专业研究,我对艺术的整体理解有了质的飞跃,反过来也会影响我的游戏设计理念,这是一件好事。


GameRes游资网:谈谈你们各自对游戏设计的理解。

Lea:觉得游戏设计就是对玩法和系统结构的设计吧。我个人还是比较认同游戏设计应该看重玩法和系统创新的理念,可能不是所有人都认同这一点吧。有些人可能觉得剧情好、画面漂亮的游戏也很棒啊,不过我觉得如果没有一个很聪明和完善的玩法支撑游戏的话,还是会觉得有点令人遗憾。

这方面我很崇拜任天堂的游戏(任狗身份暴露!),核心产品在玩法上的设计和打磨都做得非常漂亮,设计的基本功扎实,所以不需要很漂亮的外包装就能让人体会到游戏作为游戏的纯粹的乐趣,这是非常令人羡慕的地方。

Ivy:怎么说呢,觉得游戏设计是个挺不可思议、童叟无欺、自由自在、包容性强的存在。可能比较抽象,举个例子吧,比如说我初高中看到的新闻都是小孩子们怎么因为玩网游 辍学啦打架斗殴啦爆瘦了杀人啦之类的。但是这些年我看到了更多 比如体感游戏-》大家可以减肥呀; vr->可以是一种对残疾人的解放;Monument Valley的出现-》可以说是一个艺术呈现了。。所以一个游戏是怎么样的,其实95%都是由设计者可以决定的,看他背后的目的主要是什么。

再说回正式的题目,设计是个挺无边界的事情,游戏设计更是如此,我们老师Eric Zimmerman常说的一句"well… there is no right or wrong answer." 听起来很鸡肋,但是能想明白的话 说的挺对的。所以游戏设计者能创造出来一个小世界,像神一样的存在,操控着npc或者玩家做一些奇奇怪怪的事,感受一些自己像表达的想法、想讲的故事,多爽多棒啊。

Erenyx : 遇到任何问题,都能用巧妙地设计,解决这些问题吧,有点像为了给玩家带来这种体验用各种障眼法或别的手段让你置身在另一个世界里的魔术师吧。

延静斋孙:游戏设计根本上是一种“元艺术”,最关键的内核在于其交互性。经典意义上,没有观众的绘画仍然是绘画,没有听众的音乐仍然是音乐,这些艺术仍然是其完整的形式;然而对于游戏来说,没有玩家的游戏则不可能称其为游戏。其他艺术形式里,艺术家和观众的区分度很明显;可是对于游戏来说,玩家和设计师的区别并没有那么大。

可以这么说,游戏设计实际上是设计一套让玩家能够在规则体系内自由表达的系统。玩家必须能够在游戏中拥有一定的自主性,这才使得游戏能够作为游戏而成立。这种自主性实际上给予了玩家相当于其他艺术形式里艺术家的自由:我们看看 Minecraft 和 Besiege,玩家的表达很大程度上远超出设计师的想象。我很喜欢这种感觉:游戏不仅是创作者的艺术,同时也是玩家的艺术;游戏这个概念里自然地包含了社区的概念,自然包括了一种“独乐乐不如众乐乐”的理念,这对于我这种持左派观点的书生来讲是最美好的艺术形式。

一句话概括,游戏设计就是制作一个让大家都能参与其中、并感受到快乐的东西。

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GameRes游资网:你们是如何看待游戏设计学习的经验分享这件事?看到你们有写专栏分享自己的开发心得。

Lea:我觉得分享经验也是促进自己的一件事,有些经验,制作的时候可能朦朦胧胧感受到了,但想得并不具体,写出来后对自己的思维也是一种清晰化、整理和补充。

与此同时分享经验也能启发别的制作者,大家通过分享一起交流也是很好的事。

并且经验分享本身也对游戏品牌、个人品牌是一种经营,如果做得好,前期分享的时候就已经吸引到了一波粉丝,后期宣传的时候就能省下很多的事。

Erenyx : 在国外我首先体验到的一件事情就是外国人特别爱互相帮助分享经验。希望国内也能慢慢培养起这个氛围,这很多时候也需要大环境的帮助,无论还是学术方面还是非学术方面,我有时很佩服国外每每引用了他人观点或想法时都会先提出这是源自谁谁谁的什么想法,我就常记不得自己看过一篇很棒的文章作者是谁,不过我觉得在这种收帮助的人懂得感恩的环境下,大家自然而然会无所顾虑的更加帮助他人,互相帮助共同进步肯定是好的。

延静斋孙:我是个左派分子,社群概念一直都是左派思想里重要的一环。游戏设计的经验分享对于我来说是一件自然而然的事情。思想的碰撞会产生火花,这对拓宽艺术的边界来讲是极为重要的。作为一个游戏从业者,除了谋生赚钱之外,艺术承担也是重要的一环;为建立游戏设计社群贡献一份力量,我想也是游戏设计师义不容辞的责任。



GameRes游资网:你们平时会一起玩游戏,然后分享各自的游戏经历吗?游戏展会、游戏圈交流活动会经常参加吗?

Lea:我们几个玩游戏都有各自的偏好和习惯,所以除非是一起要看游戏设计上的参考游戏时,一起自发玩游戏的场景发生的不多。不过有喜欢的游戏会互相安利。我个人玩游戏属于很看眼缘的类型,不会什么都玩,但是玩上一款就会沉迷,一段时间内什么也不想干,茶饭不思……虽然体验会比较深,但是也挺耽误事的。所以比较繁忙的时候我会尽量避免玩太多游戏。Zed就是一款游戏会花很集中的时间去打,打的时候效率就很高,打完似乎就能很快“出戏”的样子,所以有机会玩更多游戏。他也做了电台节目(@游必有方),我们偶尔会去客串一下。

Erenyx : 录制游必有方的时候就会和大家一起玩这个游戏,然后分享各自的游戏体验以及观察到的设计要点。我比较喜欢参加学校举办的各种讲座,能学到很多不一样的知识。GDC由于学校报销一部分旅费,所以两年GDC都去参加了。

延静斋孙:感谢大家提到了游必有方这档播客节目。最近由于生活工作安排有些拖更,还望海涵;之后也会恢复更新,还请大家继续支持。

作为设计师,对于游戏作品的批判性学习是很重要的;在玩游戏的时候就不仅仅是享受一段快乐时光,而是需要深入思考设计师的理念,想清楚他“做了什么”、“为什么这样做”,以及“这样做的好处和坏处”,从而积累经验。在这个意义上,不仅要玩好游戏,坏游戏也要玩,也要思考和批判。“幸福的家庭都是相似的,不幸的家庭各有各的不幸”,游戏大概也是这样。


GameRes游资网:最后提问,之前除了上课和游戏开发,平日里有特别的娱乐项目吗?

Ivy:每1-2周 一起去吃火锅。

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Lea: 干活的时候互相吐槽?

Erenyx : 你是指“特别的”娱乐项目吗?我不是那种人。

延静斋孙:写歌是我的娱乐活动。除了制作游戏之外,我也是从属于 Signal-E 和次世代音乐的音乐制作人。今年次世代音乐在制作一张 remix 碟,将我们之前的三张专辑(《青》、《昔话》、《Floralia》)中的曲子选出来重新混音,应该在今年的冬 comi 可以和大家见面,还望支持。


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