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[原创]春秋战国史SLG历史元素

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懒洋洋 发表于 2017-8-27 02:03:12 [显示全部楼层] 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 回复:  0 浏览:  198
游戏类型:   设计类型:【系统/框架/思路/玩法】 【功能/模块/UI】 【题材/剧本/文案/背景】

夜里睡不着来氪肝

看了下自己几年前写的创意,所谓的创意,现在看来还是很幼稚的
原因在于,我并不是有了一个游戏方案来设计游戏
而是根据历史上的一段时期,那段时期比较普遍的规则,来用游戏表达
所以很多时代的要素是先定好的,然后再根据已经有的这些要素来搭出一个规则

这就是P社和KOEI的历史游戏与一般架空SLG的区别,当然我不是自比P社,只是说一些规则是限定的

所以我并没有给出那个游戏会是什么样子,看的人也是一头雾水,这是我和其他策划不同的地方

春秋战国史,比起传统的KOEI在九十年代的三国志和信长之野望,有些不同

一个是人物,有姓氏名字谥号等不同称谓,有的人因为封了不同的封地之后连氏都改了,还有大宗小宗改氏,多个姓氏等

另外是派系,有些大国国内会有几个大家族,大家族有自己的封地,有自己的家臣,所以地图不光要按国家来,还要在国家内划分给不同的家族

另外就是政治派系,比如郑国一直在晋楚之间摇摆,有些人支持亲晋国,有些人支持亲楚国,之前我把派系和家族做在一个变量里,大多数情况是可以的,但是在一些人身上遇到了麻烦,所以只有分开

政治派系主要以国君的几个不同的儿子来,一些大臣会因为各种情况,支持不同的公子,当老国君去世后,一些公子会站出来争夺君位,这时候一些大臣会纷纷参与行动,比如政变等等

太阁四的织田家也是有派系的,而春秋时期几乎各国内部都有内部派系斗争

然后是干涉,有些国家会支持其他国家的一些公子,在其他国家的君位内战中参与干涉,并且扶持自己的代理人,获得政治利益,有时候一些公子也会主动与周围邻国达成带路干涉的协议,有的人还赖账

还有就是流亡集团,有些人在内战中失败,带了几个大臣在其他国家之间逃亡,有时候养了他们白白费钱,有时候这帮人说不定就回国夺位成功,成了黑马

春秋时期各国的官职系统都是不同的,各国的科技树,兵种树也是不同的,蛮夷可以骑马,西北蛮夷又能骑马又有战车,而中原一直到胡服骑射之后才可以有骑兵

这些都是KOEI的传统历史SLG中没有的元素,特定的时代,为了做得真实,就要增加特定的元素

甚至家臣门客,以及封建制度中“我封臣的封臣不是我的封臣”

所以我不是正规受过培训的策划,虽然我也参加过汇众益智,那策划老师真是没水平,所以我也不算受过国游策正规培训过

一般人家策划案都是能直接给出一个游戏是什么样子,而我嘴炮一些限定题材,并不是直接给出游戏的大纲模样,而是各种需要的元素





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