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晨之科海外发行首秀《学院战姬》赴日开宣双榜第一

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晨之科海外发行首秀《学院战姬》赴日开宣双榜第一[复制链接]

泡泡糖 发表于 2017-8-29 13:13:19 [显示全部楼层] |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 回复:  0 浏览:  167
如果用两个关键词来概括中小企业眼里的2017年手游市场行情,也许“寡头”与“垄断”最为合适。然而在此局面下,积极开拓国内市场的同时攻向海外市场显然成为了最佳选择。而作为一脉相称的亚洲文化起源与辐射地,有着4580万移动游戏用户的日本看似是第一选择。4 G5 b6 v. N. n
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不过尽管日本市场规模庞大,但相对封闭的市场环境和玩家口味的独特,让不少谋求出海的厂商试水过后便果断的放弃了这一鸡肋市场。但就在上周,由晨之科日本分公司所发行的二次元向机甲类3DARPG手游《学院战姬》开启了“事前登录”。在短短3天的情况下先后取得了预约Top10、GameConect等多家榜单预约总量第一的优异成绩,并且这一预约数字仍在随时间推移而不断上升。晨之科此举这无疑向外界证明了,其实日本市场还有尚可挖掘的巨大潜力。" K5 L/ C4 f+ Q) ~

/ W' x$ {' u5 g4 J, a' n1 R# e5 Y术业专攻 打造最优本土运营; ^0 j1 e6 ~9 t& A6 A; N4 z

5 F  V0 }! |' D4 d作为曾在国内代理运营过多款日本游戏作品的晨之科,海外市场一直以来是其志在必得的目标之一。晨之科分别成立了海外发行部与日本分公司,其中海外发行部负责除日本之外的其他全球市场, 而日本分公司将专攻让业内头痛不已的日本。为了保证发行的成功率,晨之科邀请了来自GungHo,DMM等大牌公司的资深运营加盟。
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晨之科深知本土化、专精化运营产品的优势所在。只有深入当地市场,深挖当地用户的喜好和属性,才能够真正的做好海外发行。以《学院战姬》为例,仅游戏开放预约期间就已得到预约TOP10、GameConect、Gamerch、Lobi、Smart-C以及SMART GAME等多家日本线上知名渠道,以及4GAMER、Game Gift、Gamer、Gpara等多家日本著名游戏媒体的全方位宣传报道,这些资源助力也是游戏能够短时间内获得如此成绩的原因之一。9 F% a! c; B, o6 M/ }( Q! ~
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+ f2 M' Z& {- H0 Z) ]! t. O而《学院战姬》日本官方推特自8月24日开设以来短短四天时间内即冲破上千粉丝,通过采取赠送如小仓唯、佐仓绫音、高森奈津美等分别为如《变态王子与不笑猫》、《请问您今天要来点兔子吗?》、《LoveLive!》第二季等作品献声的声优亲笔签名的方式俘获大量转发关注,此种运营策略也为游戏初期宣传造势提供了相当接地气的优质用户自传播扩散渠道。5 Z1 U& N$ h$ P! ~0 @2 j7 f1 }, E
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( ~6 h* m: J  Y1 z此前曾有业内人士断言,即便是拥有优质产品的中小厂商海外也难有活路.原因即是国内自研产品想要在海外手游发源地区打开市场,其难点在于,怎样才能在被同类产品洗练过多次的用户前大量曝光且获得认可。这不仅是对产品自身素质的考验,更是对推广渠道以及运营手法的严苛评判。而晨之科此次获得的成绩,则证明了其在日本市场巨大力量。
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以质取胜 紧抓用户需求痛点
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+ q1 {0 v% x$ G$ T) d1 R1 ?* A3 C8 I《学院战姬》的国内代理是两大厂商之一的网易,这无疑给作为《学院战姬》日本市场发行商的晨之科带来了一些难以言喻的压力。然而晨之科化压力为动力,以其精细的本地化的运营手法和方向,阐明了晨之科于海外发行产品在未来将一贯秉持的理念。( T  [4 R4 X2 d  l+ ]' S- u" T5 S

& y! \' a) P% V“战姬”的游戏背景设定较为“套路化”,但晨之科却在寻常中找到了不同,以自身经验为CP方提供研发思路,精准的放大了目标人群对《高达》、《EVA》等机甲的执着。以酷炫机甲与萌系战姬等设定,并辅以国内顶级3D渲染、动作射击以及PVP玩法。这些量变的因素融合在一块,最终引发质变将《学院战姬》在日本彻底引爆。
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0 E" t6 i! q/ J' a7 t# `此次预约战的牛刀小试,进一步验证了日本发行本土化、精品化的重要性,后续的攻坚战也将会打得更有底气。然而这个对晨之科而言,只是整合海外战略中的一小步。. g1 J; R  B6 U
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* j/ a/ i$ E8 |6 _2 |. i3 Z( Y+ Q学院战姬, 产品动态, 晨之科, 海外* O; |$ R1 a0 u1 {

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