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[分享]《守望先锋》的关卡控制力-玩家情绪管理

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[分享]《守望先锋》的关卡控制力-玩家情绪管理[复制链接]

青春梦 发表于 2017-8-29 14:21:41 [显示全部楼层] |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 回复:  5 浏览:  251
游戏类型:   设计类型

文/司马援琴

关卡的控制力体现在关卡对玩家情绪的掌控,玩家情绪有节奏地波动是玩家沉浸在游戏之中的必要条件。情绪可以分为正面情绪(喜乐)与负面情绪(怒哀)两类,游戏体验中并不是正面情绪越多越好,正负情绪的波动能够带来最具代入感的游戏体验。这样的波动是通过关卡的节奏实现的,所谓节奏,就是场景和操作有规律或者无规律的变化。

关卡的节奏在单机游戏中体现得最为明显。比如跑酷与塔防类游戏,场景与操作是大致有规律的。而在很多游戏中,场景与操作都是无规律的,比如COD系列。尽管如此,关卡的节奏感依然很强,因为任务总是一波一波的,张弛有度。

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在多人游戏中,关卡的节奏主要是通过玩家的行为来实现,比如对目标的接近程度与团战的胜负关系等等。而《守望先锋》,则在关卡上精心设计了玩家情绪的波动。

首先是关卡目标。一张地图的目标通常被分解为两个或者三个阶段性目标,这样的划分就是关卡的节奏。比如攻防模式有两个目标点,推车模式有三个阶段。虽然占点模式只有一个目标点,但一次战斗至少包含两张地图,这也是关卡节奏的体现。每完成一个阶段,玩家的出生点都会相应变化,这样避免了过多的时间浪费在赶路上。当玩家远离目标点时,情绪是紧张的,而在目标点附近时,情绪则相对安心,调整出生点可以缓解玩家对目标失去控制的担忧。

其次是地图路线的设计。在每个阶段的战斗中,攻守双方的优势劣势交替变化。所有地图的路线都是发散与收束交替呈现,在发散处,路径宽阔,对进攻方有利;在收束处,路径集中,尽管有两条狭小的支路,但对防守方有利。在关卡开始时,路径总是很开阔,进攻方有三条路径;而在靠近阶段性检查点时,三条路径并做一条。

比如“监测站:直布罗陀”地图。比赛开始后,进攻方出生点有三条路线到达运输目标处,分别是大门的台阶以及侧门外的两条小路,进攻方在重装型英雄的掩护下很容易将车推进地下通道。而在地下通道的出口,进攻方需要面对前方、侧面以及上方的敌人,虽然有两天狭小的支路,但依然能感受到巨大的压力。

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到达第一个检查点后,进攻方又获得了地图上的优势,有了主路与两侧三条路径。当车推到空中栈道的下方时,路径又收束成一条,进攻方再次感受到来自防守方巨大的压力。

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第三阶段也是如此,过了地图的第二道门,三条路径格外开阔,进攻几乎畅通无阻。当接近终点时,路径变窄,需要同时面对两侧的防守人员,进攻压力又增大了。这种优势劣势的交替成功实现了玩家情绪紧张与放松的变化。

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在路径收束处,防守方优势极大,所以设计了两条狭小的支路,给进攻方提供更多的选择,平衡双方的实力。比如“艾兴瓦尔德”地图的第一关键点——石门,原版的地图只有石门中央和右上方的入口两条路径,这样进攻方的压力很大,难以突破防守。所以更新后,在石门的左侧小屋内增加了一条路径,削弱了防守方的优势。

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对整个关卡而言,控制情绪的最佳机制是加时与阶段性时间分配。在靠近检查点时,时间渐渐被消耗,进攻玩家内心越来越紧张。一旦时间耗尽,将进入加时赛,此时双方玩家内心更加专注,紧张的情绪被推向最高。而一旦拿下检查点,进攻方获得额外的进攻时间,紧张的情绪得到瞬间释放,暂时转为放松。防守方正好相反,在接近检查点时,时间消耗的越多,玩家内心越激动,因为距离胜利越来越近。在加时阶段,防守玩家开始变得有些紧张,失利意味着这一阶段前功尽弃。一旦检查点失守,防守队伍的士气瞬间受到极大打击,玩家情绪转为哀郁。在每个阶段中双方都重复着类似的情绪转换,这样玩家在游戏中更能获得惊心动魄的体验,沉浸感更强烈。

via:Gad


策划, 守望先锋, 关卡设计, 游戏设计



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rannar 发表于 2017-8-31 00:23:11 显示全部楼层
学习了~
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我了个去 发表于 2017-8-31 22:11:07 显示全部楼层
谢谢楼主,,,收藏ing
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五月de麦子 发表于 2017-9-1 19:59:03 显示全部楼层
不错不错 支持下
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feelbug 发表于 2017-9-2 17:46:59 显示全部楼层
这个不错,谢谢共享
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feelbug 发表于 2017-9-3 15:34:54 显示全部楼层
非常不错,感谢分享!
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