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观点:在Steam发布独立游戏需要发行商

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观点:在Steam发布独立游戏需要发行商[复制链接]

陈晨晨 发表于 2017-8-30 10:38:17 [显示全部楼层] |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 回复:  4 浏览:  110
随着游戏数量的增长,Steam平台的曝光率对于独立游戏开发者而言也已经成为了非常明显的问题,Bulkhead Interactive公司制作人Joe Brammer在上周举行的GAmescom会议上分享自己的首款合作发行的游戏心得时指出,在当下的PC游戏市场,独立开发者和小团队很有必要寻求发行商的帮助。7 Q' P5 s5 C, a; I+ \  h" Q8 V5 ?
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2016年12月的时候,有业内数据显示去年Steam平台的新游戏发行量为4200款,占整个Steam游戏总数的38%,今年发布的新游戏数量比以往更多。随着Steam成为了自发行独立游戏的重要选择,Brammer称,这种方式已经很难再获得很高的销量。( O$ X0 ~1 c9 e' E1 N( t

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$ h' |6 ~% h! x2 Z+ b. {8 G- D他说,“如今你需要一个独立游戏发行商,否则就要做一个非常不可思议的游戏,这个游戏必须一鸣惊人。并不是说一款足够好的游戏就不行,但在如今的市场,只有真正非常特别的游戏才会得到自然传播的机会,比如《绝地求生》。市场在变化,独立游戏发行商们变得不那么像发行商,更像是小型发行团队,但这也是可以接受的,并不意味着他们做不好”。* L: w8 F5 E# J" |3 [% H
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Brammer自己的作品是二战主题的多人FPS游戏《Battalion 1944》,将被Square Enix Collective发行,两家公司通过The Turing Test进行了合作,Brammer本人更倾向于这种协议,“他们会听我们的意见,没有任何其他独立游戏发行商能像Square Enix一样给你带来大型公司的支持,但同时还能允许你保持独立精神,所以我们现在是超级独立游戏公司”。
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: O6 t& ]7 I1 I# e! f: p但是,可能会有人问,在所有人都可以发布游戏的情况下,签发行商的必要性是什么呢?在传统游戏领域,人们对于发行商的印象是贪婪和剥削独立开发者,因此很多新成立的独立游戏发行商把他们自己称之为贴牌公司。
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Brammer寻找发行商的原因是因为他的首个游戏《Pneuma:The Breath of Life》,这个自发行的游戏也让他体会到了Steam平台做游戏的挑战性到底有多大,Brammer表示,虽然很多独立游戏开发者仍然对发行商没有什么好感,但如今却成为了必要方式之一,因为“PC游戏市场已经发生了巨大变化”。+ [+ k, p# |* [
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虽然《Pneuma》并不是一个商业方面的大作,但其收入也足以让开发商继续做游戏或者参加The Turing Test项目,Brammer和他的团队在回顾这款游戏的时候发现,虽然在Xbox以及PlayStation平台的销量不错,但Steam平台的表现却并不好。
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《Pneuma》游戏截图
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) W& T& R" M" r1 L- T6 ?“所以我们决定,如果在Steam平台发布任何游戏,以后都要找个发行商,我们需要能够给我们帮助并且帮我们做一些事情的合作伙伴。当我们找到Square并且告诉他们不需要钱的时候,我们的需求就是把游戏发布到Steam平台,所以他们只是在Steam版本帮助我们,在此之后,我更愿意他们直接买走Xbox One版本,因为他们需要一个这样的游戏”。
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* s7 ?; _) @7 G( R" c如果是过去,找发行商签协议不拿资金可能会让人觉得游戏很廉价或者质量很低,但在当今的Steam平台,新手开发者们面临的竞争已经越来越激烈,Valve公司在取消了绿灯推出100美元提交费用的Steam Direct之后,实际上新游戏发布的数量出现了增长,Brammer认为曝光率问题并不只是Steam一个平台才有的现象,“我曾经跟一个平台商聊过,当时拿App Store开玩笑说,iOS平台的曝光率很低,你的游戏不会被发现,但很多人表示,他们还是非常愿意在App Store发布游戏”。* Q- S* u! n( w$ V8 V: ]- C

4 c6 A3 r# w+ w. \因为对于平台持有者而言,他们当然喜欢看到的是数百万游戏出现在自己的平台,让真正优秀的游戏可以自然增长到收入榜头部。“坦白说,我并不觉得Steam把曝光率看作一个问题,社区会认为这是个问题,觉得Steam应该解决它,但这种要求是不合理的。比如Steam取消了绿灯,并不是因为彻底阻止独立游戏发布,而是给更多人开放机会。这就是2017年的游戏市场:平台商在移掉所有的门槛,希望优质的内容可以自然增长到头部位置,但这很难做到完美”。) n' l0 ~2 h& E  G' q

8 T( `9 c/ J" B4 ^$ v& {2 T' q实际上,减少PC游戏市场的游戏数量,解决曝光率问题,真正的答案在开发者们手里。Brammer建议同行们对自己的游戏质量“更诚实一些”,如果一开始就没有那么确定,不如放弃,换另一个项目,在《Pneuma》之前,他的团队就曾砍掉了一个足球游戏项目。+ a& A5 }, f' }6 C* n7 |5 [

$ S5 ~- ^* [4 _  f' K他说,“我们当时用Unity做了三周,但是后来我开玩笑说,不如我们换虚幻引擎吧,所有人面面相觑,说‘我们的游戏不行吗?’随后我们就放弃了这个项目。但这三周对我的职业生涯很重要,因为这个决定,我做了《Pneuma》,随后参加了The Turing Test,现在还做了《Battalion 1944》”。
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所以,对于开发者们而言,需要对自己有更高的要求,做更好的游戏,试着了解市场,因为如今市场变了,你不能再做了什么东西都发布出来,这样已经行不通了。但是,即便是一个高质量的游戏,Brammer也鼓励独立团队寻求发行商,而不是希望自己的游戏能跟《绝地求生》一样意外成功。
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$ k# T! P% O/ B) Y5 l- M- ~Brammer建议说,“如果你需要从发行商那里得到什么,如果这些东西是他们不愿意给的,那就很难合作,Team 17公司的Debbie曾说过,如果是公平交易,双方都会很开心,所以如果你要他们不想给的,那就是不合适,所以要多找发行商交流,但如果找到能够信任的合作伙伴,觉得能够依赖,那就应该达成合作。没有人比你更在乎你的游戏,所以你必须找到足够在意你作品的合伙人”。
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zoeyun520 发表于 2017-9-1 04:29:33 显示全部楼层
学习了,这就去试试
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feelbug 发表于 2017-9-2 22:20:48 显示全部楼层
顶一个了
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PleoMaxx 发表于 2017-9-4 16:12:04 显示全部楼层
碉堡了!
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只爱脆夹心 发表于 2017-9-6 10:03:19 显示全部楼层
支持!!!!前排!!!!
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