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[天之道] 【DC分享】Unity5.0官方3D场景Demo 《Viking Village》 For Physically Based Shading

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[天之道] 【DC分享】Unity5.0官方3D场景Demo 《Viking Village》 For Physically Based Shading  [复制链接]

天之道 发表于 2015-4-5 09:35:14 [显示全部楼层] 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 回复:  172 浏览:  24870
本帖最后由 天之道 于 2015-4-6 22:21 编辑

当当当~duang~
大家好,DC老湿怀揣着热情,闲来客串了一回Unity5.0的搬运工,与大伙儿分享一些我最近看的资源素材
Viking Village ——维京村
来,有图有真相~

图1



                                                                                                       图2


                                                                                                       图3


                                                                                                       图4
https://www.youtube.com/watch?v=iV-224nMwN8
(youtube上的视频地址链接,想要观看的童鞋,需要翻墙~)


如果,你仅仅以为这只是一个普通的3D场景的话,
就误会我了,DC老湿从来不会没事干随便找来个模型就丢到网上,因为这不是DC的作风~
那么,我们讲,
这个看似普通的场景有什么特别之处呢?
如图5

                                                                                                       图5

这是Unity官方为推广5.0版本最新的Shader——Physically Based Shading,所专门做的Demo。

那么何为Physically Based Shading呢?
用大家都听的懂的话来说呢,就是更加逼真!!!

说到“逼真”,就不得不提一个专有名词——全局光。
英文名称Global illumination

在,
以前版本的Unity里
是没有全局光的技术的
(吐槽一下,刀塔前主程邱大和我说,尼玛虚幻引擎十年前就有全局光了。)
(我勒个去,那时候我还是个娃)
而现在unity5.0才出全局光技术,

等了好久终于等到今天~

我想一定会有好多好多的童鞋不懂什么是全局光,如图6

图6


没错,这奏是——全局光(以下简称GI)
GI是模拟物理光照传输的一种技术手段,

嘿嘿嘿……利用…咳咳,不对,
是运用这种技术,
您可以在您的三维场景中更好的模拟各个物体表面之间光的传输,
从而极大的提高您的游戏的逼真度。



那么如果,你是像我一样,是位执着的与技术死磕较真的大好技术文艺青年的话,一定还会有这样的一个问题:
那Unity5.0版本之前是如何模拟游戏真实感的呢?

很好,这个问题灰常好~
做程序就是要有打破砂锅问到底,不到黄河心不死,欲穷千里目,更上一层楼 的 冲动~~~

在早年的Unity是基于Beer - Lambert(比尔-朗伯)模型实现的
这里装个腔(bi)扯一扯科普

*****************************腔(bi)格*************************
科普1
物质对光吸收的定量关系很早就受到了科学家的注意并进行了研究。皮埃尔·布格(Pierre Bouguer)和约翰·海因里希·朗伯(Johann Heinrich Lambert)分别在1729年和1760年阐明了物质对光的吸收程度和吸收介质厚度之间的关系;1852年奥古斯特·比尔(August Beer)又提出光的吸收程度和吸光物质浓度也具有类似关系,两者结合起来就得到有关光吸收的基本定律——布格-朗伯-比尔定律,简称比尔-朗伯定律。
公式:
*****************************腔(bi)格*************************


是否,感觉科学离我们很远,
没关系,别担心,我们其实可以很近,
换一种亲切贴切的方式沟通~
来,
你有没有听说过一款游戏的名字叫CS(反恐精英)
他可以说是上个世纪末到现在,红遍全中国的网吧联机游戏之一~
而CS的前身就是《半条命》,


*****************************腔(bi)格*************************

科普2
大名鼎鼎的《半条命》制作公司—— 维尔福软件公司(Valve Software)是一家位于华盛顿州专门开发电子游戏的公司。它的第一个产品半条命在1998年11月发布。Valve继续开发了它的后续版本和游戏模式,其中包括半条命2,取得了巨大的成功。
“半朗伯”光照技术,最早是由Valve公司在《半条命》一代游戏制作中开发的一项技术,点击链接,查看详情:https://developer.valvesoftware.com/wiki/Half-Life
这项技术是用于防止物体后方出现形状失真,从而导致其外观变得过于平坦。“半朗伯”是一种纯非物理技术,其在视觉效果方面有着非常显著的提升。这是一个典型的光照模型。
参照:
*****************************腔(bi)格*************************

科普1和科普2就是去年本人在翻译《Unity Shader and Effects Cookbook》部分章节时,所查阅的资料。

说了这么多,我想您至少对半朗伯(Half Lambert)有了些许概念上的了解~
“半朗伯”就是对“比尔-朗伯定律”的一个拓展。
换个角度看科学与技术,
1——>科学家们研究推导出了“比尔-朗伯定律”
2——>游戏公司里策划们对程序提出了虐人的要求——我们的游戏要更逼真~~~~



3——>程序们被逼上了绝路,终于爆发出了小宇宙(过程中不知道有木有人挂掉),拓展出了半朗伯技术


事情总是有着前因后果,来龙去脉的~
老版本,
Unity5.0之前版本,
里的物体场景及其光照的入射反射折射效果,
是基于比尔-朗伯定律所做的技术实现以及拓展。

很可惜的是,
在真正的现实的自然界中没有任何一种材质是完美遵循这种光照规则的
应用比尔 - 朗伯定律只能使物体看起来像是那么回事儿。
这也就是为什么,Uneral的显示效果要比Unity逼真惊艳的多~
所以到了Unity5.0,终于,GI(全局光)千呼万唤始出来~
而浓缩在了其新的shader —— Physically Based Shading

这个shader有着包括如下的特性:
              (全范围覆盖)
           (反射光的加入)
                   (更多逐像素)
                                (动态全局光照)
                               (色域)
             (材质编辑器)

等诸多特性,有机会,DC老湿会和大家挨个儿分享。

下面给出维京村的场景demo工程素材包,
游客,如果您要查看本帖隐藏内容请回复


ok,本期DC老湿之心血来潮分享会到此为止~期待下次的热血和冲动~
为热情、积极向上、不屈不挠的程序员,干杯~


后记
矮油,本来一大早7点钟,被自己的帅唤醒后,
下楼溜了溜室友的萨摩耶(室友清明节出去玩了,我在家照料狗狗)
溜完狗狗后,
本来,
朦胧的睡眼,却以睡意全无~
本来,
上个泰课,只是想纯纯的分享个场景素材就完事儿的。
写着写着,却又一发不可收拾~

另外,
在国内奇葩的网速下,为了能下到资源一睹为快,哥们儿开了一晚上才勉强下好的,实属不易,后来看看国外的朋友们,下载情况,有的也不容乐观,
瞬间就心理平衡多啦,哇哈哈哈,DC老湿不是幸灾乐祸的禽兽哟~
如图7~8
                                  图7


                              图8

导入工程后,如下~

                                                                                                       图9


                                                                                                       图10


                                                                                                       图11








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过: 他们
因分享而快乐,学习以自强!
admin 发表于 2015-4-5 09:45:09 显示全部楼层
Physically Based Shading,碉堡了
因分享而快乐,学习以自强!
天之道
 楼主|
发表于 2015-4-5 09:53:23 显示全部楼层
admin 发表于 2015-4-5 09:45
Physically Based Shading,碉堡了

不好意思哈,改版后,第一次发帖,有点紧张,文章还不全,正在加紧修改中,请后台工作人员,先别动我的文章,亲~
因分享而快乐,学习以自强!
admin 发表于 2015-4-5 09:55:20 显示全部楼层
天之道 发表于 2015-4-5 09:53
不好意思哈,改版后,第一次发帖,有点紧张,文章还不全,正在加紧修改中,请后台工作人员,先别动我的文 ...

好的,赞。
改版后是bbs,应该好操作的。
因分享而快乐,学习以自强!
随梦丶 发表于 2015-4-5 10:26:28 显示全部楼层
:Q     太厉害了。。     公式看着好晕。。
因分享而快乐,学习以自强!
天之道
 楼主|
发表于 2015-4-5 12:29:58 显示全部楼层
admin 发表于 2015-4-5 09:55
好的,赞。
改版后是bbs,应该好操作的。

嗯嗯,比以前好操作多啦~赞~
不好意思,之前一不小心手抖了下,还没写完就发表了,现在已经修改的完毕啦~:)
因分享而快乐,学习以自强!
admin 发表于 2015-4-5 12:41:49 显示全部楼层
天之道 发表于 2015-4-5 12:29
嗯嗯,比以前好操作多啦~赞~
不好意思,之前一不小心手抖了下,还没写完就发表了,现在已经修改的完毕啦~ ...

相当不错,已经推荐了
因分享而快乐,学习以自强!
哦啦啦健健 发表于 2015-4-5 12:54:36 显示全部楼层
终于可以在这里下载了哈
因分享而快乐,学习以自强!
KOOOOOOOO 发表于 2015-4-5 13:35:06 显示全部楼层
hao !!!!!
因分享而快乐,学习以自强!
hjacker 发表于 2015-4-5 13:47:24 显示全部楼层
不错哟,,,,支持一下
因分享而快乐,学习以自强!
hjacker 发表于 2015-4-5 13:48:20 显示全部楼层
不错 ,,,,,很好,支持一下,,下来看啊看
因分享而快乐,学习以自强!
soulvision 发表于 2015-4-5 14:23:14 显示全部楼层
厉害!谢谢分享。       :victory:
因分享而快乐,学习以自强!
intime3000 发表于 2015-4-5 17:07:22 显示全部楼层
LZV5LZV5LZV5LZV5LZV5LZV5LZV5LZV5LZV5LZV5
因分享而快乐,学习以自强!
kkllyer 发表于 2015-4-5 17:48:57 显示全部楼层
好高端啊 来膜拜的!
因分享而快乐,学习以自强!
talvtu 发表于 2015-4-5 20:28:24 显示全部楼层
xiexiele哦
因分享而快乐,学习以自强!
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