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2016年崛起的io游戏细分品类市场,终将被谁吞噬?

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2016年崛起的io游戏细分品类市场,终将被谁吞噬?[复制链接]

leawaki 发表于 2017-8-25 09:54:10 [显示全部楼层] |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 回复:  0 浏览:  1425
自2015年末,io游戏便从海外进入国人的眼前。2015年至2016年间,巨人网络旗下《球球大作战》率先全球用户超过2.5亿、日活跃用户数突破2500万,形成完善的“轻电竞闭环”。此后,威派网络旗下以小博大的《贪吃蛇大作战》、将射击与io玩法结合的《弓箭手大作战》更引发一波io游戏热潮,更为确切的说引发了一批以小CP产品为主的io游戏“山寨热”,作为“前io时代”培养了大量用户群体。
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$ X$ h- ]+ k" i2017年,尤其是暑期档开始,由腾讯《欢乐球吃球》为首的大型厂商更看准了尚为蓝海的国内io市场,游族网络、飞鱼科技等等乃至其他中小型厂商纷纷推出自己旗下io品类产品。不难发现,在io引进国内的短短两年时间里,国内io手游市场一改一家或几家独占,已然形成多点开花的局面。9 E2 X+ m; ]- N) z- j  N2 F

3 O9 c; I" ]2 W. B# _$ F而究竟为何在此阶段大家广泛关注io游戏市场,io游戏为何有热潮?经过一段时间摸索后记者发现或许有以下三点原因:
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1.在产品层面,国内的io产品仿佛逐渐摆脱了“山寨化”、“同质化”的代名词,部分游戏在原有io基本玩法基础上,愈发融合更多如“射击”、“MOBA”、“卡牌”等其他游戏规则,游戏深度与游戏创新里均有加深,吸引了广泛女性、年轻用户群体;
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2.在市场层面,部分游戏在继承原本io游戏玩法的基础上,建立多人竞争下的完备的社交系统与轻休闲电竞体系,达到了长生命周期与高DAU的成绩。此前运营两年有余的《球球大作战》便是典型案例。以此看来,一款优质的io品类游戏相当于一张长期稳定的业界饭票;# c* t+ q8 O  m  h7 A
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3.在产品的题材与风格上,国内io游戏尚有可挖掘的发展空间。同时包括游戏玩法、题材、商业化角度,甚至在海内外市场、满足新一代年龄群体需求层面io游戏也仍有可以衍生发展的空间。
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因此,在《球球大作战》身先士卒,成功案例的前提下,再加上io游戏产品本身游戏特点造就其游戏安装包体小、游戏准入玩法简单、研发难度低、周期短等特点,所以从中小型CP,再到重量级大型游戏厂商都对io品类游戏进行广泛关注。或许,在2017年度下半年,“后io时代”以及国内io市场下的“产品大乱斗”即将到来。
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(国内市场值得关注的io品类产品,排名不分先后,上线时间多数以ios端上线为准

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观察2017年度io新品:“io风+n”的玩法多重进化论与逐渐加重的社交系统
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. |" m, R" A/ ~0 d# x! r说到“后io时代”,便不得不想到“前io时代”到底是怎样的。从《Agar.io》到众多《xxx.io》,再到国内众多以“大作战”为后缀的各种形式io品类产品,连品类名称起的都非常随意。(注1)而我们也几乎无法考证哪款游戏是最早的,但可以确定的是io游戏在短短的发展历程中已然形成了势不可挡的热潮。# X1 r( V7 ]+ ~" G  i- z/ s  w# w

$ K8 b. z* }. X(注1:“io”并非有着游戏玩法或者特征的任何含义,仅以网页应用程序挂到“.io”域名网站,大多数此类游戏名称后缀带“.io”,便称为io游戏)。
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在这里关于io游戏的种种起源与发展历程,记者不再加以过多的赘述,但我们把io品类游戏在游戏玩法上总结为具有以下几点特征的游戏:/ N7 s+ w! o, m6 n& y

# l& b1 C8 g' b/ E3 Z! a·多人即时对战网络游戏。
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+ L1 Q4 N- h; i: ~1 B3 Aio游戏的所有特性必须在能和多个玩家产生交互、甚至竞争的情况下才会产生乐趣。
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& R4 I% C& b3 Z$ l·简单、不断积累的成长系统。
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: p7 D& [: Z$ {; [时间层面,在早期的io游戏中,成长到达相对极限需要的时间最多不会超过半小时,而如今的io游戏每局对战基本小于12-15分钟。玩法层面,玩家成长有两种途径:获取资源与杀死对手。一切都体现着“快节奏”、“易上手”、“富有竞技性”等游戏特点。
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·有限的地图限制。, @3 P' l4 o2 l3 w) o" R) f/ f+ D

: p" R0 `3 n+ v  m游戏中,所有玩家所在地图区域一定为有限的,保证玩家在一定成长后一定可以相遇进行团队合作或互相斗争。
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·即开即玩。( E' [9 n! l( J6 c# f
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玩家死亡后马上复活。虽然可能在游戏外根据游戏成功率、对战频率设有养成系统,但具体在每局游戏中没有永久的成长系统,除了玩家在部分游戏中带有皮肤、技能外,分数、等级等一切都以零开始。
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, U7 O, L1 x$ a+ u自《Agar.io》引进至今,尽管目前io游戏品类市场尚未达到饱和状态,但表现形式已经五花八门,基于各家公司对io游戏产品独特性与趣味性的追求,表现在游戏玩法上丰富与深化思路也各不相同,这其中便有几款产品吸引了众多用户注意力。在这里,记者尝试分析其中几款游戏的核心玩法、社交系统、付费模式,来看看他们是如何在2017竞争愈发激烈的io市场下脱颖而出的。9 }8 |( Y1 Q4 E' c, H6 D, f
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《野蛮人大作战》
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非“氪金”的“MOBA+io”组合 保持游戏平衡的同时更偏向重度竞技性
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这款由电魂网络旗下BBQ Studio开发的产品,自2017年7月安卓系统测试中,不到一周便在Tap Tap平台下载量超过40万次,评分曾高达9.0,如今评分依旧维持在8.9的位置。而在ios平台上,《野蛮人大作战》也曾处于io游戏热度榜单第一的席位。) Z/ n7 k" r  d" h2 [" F
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而是什么让这款游戏在前赴后继的io品类游戏下成为一匹黑马?记者发现,在游戏玩法上《野蛮人大作战》或许是io游戏中将“MOBA”潜力激发最为合理的一款。在“巴巴六的决斗”赛中,时长接近为六分钟的游戏每次可进入九名玩家,各分为三组进行3V3团队作战。玩家可以操作人物角色收取地图上的蘑菇,或通过杀死敌对玩家掠夺蘑菇进行分数与等级成长。在玩家前五级中,每当升一等级,玩家即可开启一个技能,即每个玩家最多有五个技能。通过玩家与队友在适当时机进行“角色移动+技能搭配”的操作,杀死敌对玩家获取分数,分数最高的玩家所在队伍全员获胜。. Y( _$ U) ^- X
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《野蛮人大作战》玩家前五级时,每次升级都可以选择某一技能

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: F- Q% o, \& e6 ]( R+ U' {+ G同时,游戏中还会标识当前分数高的“大魔王”(外表与其他玩家差距很大)以及队友所在位置,方便三名队友抱团保护或攻击分数最高的玩家,不会造成一名玩家持续霸占榜首的压倒性局面。并且与其他io游戏不同的是,玩家死亡后复活时所得积分并不会清零,只会适当扣除死亡惩罚分数。" c4 b6 J1 g2 a- ~9 W
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《野蛮人大作战》最高分数的玩家变身“大魔王”
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另外,游戏配有角色血条与能量条,地雷、斧子等辅助道具,草丛等地也可以隐身,这一切都增加了游戏的不可预知性与玩家之间的竞技性。5 w4 k. i- Y) m. [  s

$ n9 g: C) d" J: Q) L; Z# o6 u在社交系统上,《野蛮人大作战》也有着广泛的尝试。比如在游戏中“开房一起玩”模式,以及开始比赛前可以通过点击右侧菜单邀请附近、最近、互粉玩家一同战斗,在游戏界面右侧排行榜单也可随时通过段位数、积分数、夺冠数等等多重维度关注不同玩家。% p, n$ K: H2 s5 b/ W) {+ Y/ b
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" O5 S+ d8 n5 c7 @3 g在付费层面,《野蛮人大作战》更加采取的是一套让新一代用户“很舒服”的收集成长系统,并没有强烈“氪金”选项影响游戏平衡性。玩家可以通过比赛中的成功率以及对战次数,积累金币来兑换技能、武器,以及通过付费模式收集人物表情、动作与皮肤。
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4 l$ M! ?1 F! q5 e, K# u《欢乐球吃球》- P1 A2 Y" f- a; K" X! }
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继承最初玩法下最完善的游戏模式与最贴合新手入门的教学系统
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可以说,由腾讯自主研发的《欢乐球吃球》是目前市场上最接近最初《Agar.io》游戏玩法,但在游戏模式上与原作相比极度丰富,与原作画风也截然不同的手游。在游戏模式上,《欢乐球吃球》一改io游戏中十几名玩家以大小决定胜负的单一模式,而是改造为“经典”、“排位赛”、“大乱斗”、“神秘”的四种丰富的游戏模式。1 r/ ?- J( [  t
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在经典模式中,《欢乐球吃球》继承了《Agar.io》“大球吃小球”以及“分裂”、“组合”的吞噬玩法,同时又加入了随机掉落“隐身”、“射击”等道具设定,使每局十分钟左右的游戏更具趣味性。在UI可爱萌画风细节表现上,球球相互追逐也会有不同的“委屈”、“炫耀”、“加速”等表情,无形当中加深了对新一代年轻层次玩家在游戏画风“第一印象”层面的好感度。
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1 e( n5 b5 q; p8 M, S6 m$ k' Y9 s7 W6 P在神秘模式中,在玩家在游戏中达到四级,即可开启“圈地模式”,即十名玩家各分成红、蓝两个阵营,玩家所经之地将会染成己方颜色,最终颜色区域最大的一方获得胜利。  p) k" o" T& k

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9 f; t/ F: z8 j( d: C# V) d- \* @而在大乱斗模式中,《欢乐球吃球》也不单单是玩家随机组合,玩家更可以通过等级的上升选择单人随机分配、2人组队、5人组队等团队组合模式。同时,在游戏中,《欢乐球吃球》加入了嘉年华等游戏活动、设立战队、玩家游戏圈、直播社区、以及可以观战、社区喊话等等系统,不同维度深化了玩家之间的社交性。另外,每日签到、角色养成、成长任务等系统使整个游戏不再有io品类游戏下玩法单一的印象特点,增强了《欢乐球吃球》游戏粘性与长线运营的可能。- J. v- z, S" L5 H) u

2 n( w2 {/ S9 d. v9 V9 m' C值得一提的是,《欢乐球吃球》在游戏新手入门时详尽的视频教学与分级式的新手引导,菜单栏中攻略系统乃至游戏中引导弹幕教学,使新手玩家更容易理解传统io类游戏“分裂”、“组合”等不同操作方式,加强了玩家对“合作扎刺”、“中吐合球”、“分身吃球”等进阶玩法理解,尽量避免传统io品类游戏下“入门容易,精通难”,老玩家压制新手玩家的局面。
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《欢乐球吃球》攻略系统

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2 Z0 P% v+ ^% A' p# `+ p) U在付费模式上,《欢乐球吃球》也应用了比较成熟的商城系统,玩家可以通过付费购买球球皮肤、道具,以及角色养成所需要的材料,在不妨碍游戏平衡性基础上,选择了一条更加吸引年轻用户、适合年轻用户的方式。
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《圈地大作战》
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短时长、易入门,侧重轻休闲领域让玩家实现“圈地”下策略化成长0 U7 y# N2 U; u$ u6 L
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在2017年China Joy上以玩家挑战赛的形式与用户见面的乐逗旗下,《圈地大作战》与同品类下其他产品不同,走了一个更为差异化、定位更加准确的产品路线。这款产品最初的定位便是市场上更为年轻、时间运用更为碎片化的15-25岁用户群体。
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所以,在游戏玩法上,《圈地大作战》并不只是还原“以大吃小”、“反复成长”的游戏模式,更跳出传统固化方式,将其改为“圈地”作战。玩家通过打断对手圈地即可打败对手,圈取更大的土地,在每局游戏中圈地面积最大即可获得胜利。这种“圈地玩法为主,击杀敌军为辅”,简单易上手的规则设定使很多用户甚至不用新手教学玩家便可理解游戏的核心玩法。值得一提的是,在以往很多io品类游戏中,碰触地图边缘是不耗费生命的,但在《圈地大作战》中,碰触地图边缘即象征着死亡。. i" l' B- V1 ]! m0 l
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同时,游戏加入角色养成系统,套用了更加二次元、萌属性的画风。在每局时间上,不同于以往io品类游戏10分钟左右的游戏时长,《圈地大作战》在团体赛战斗时间上限设置为5-6分钟,在自由赛战斗时间上线设置为3-6分钟。在多种维度的调整下,让整款游戏在不失竞技化的同时,非常高的降低游戏准入门槛。
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随着玩家积分的上升,游戏难度增加,通完善的社交系统,玩家在组队赛、团队赛、自由赛中更讲究团队以及个人的配合、策略与战术。比如在自由赛中从地图边缘开始圈地的边缘战术,以及团队赛中牵制敌方与去往敌方偷家等不同战术配合都会提高圈地的效率,加强游戏中的乐趣。
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2017年China Joy中试玩用户多为15-20岁玩家
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在游戏社交层面,《圈地大作战》进行了“一键社区”的操作系统,只要玩家选择游戏右侧界面上社区按钮,不用跳转网页便可在游戏中进入《圈地大作战》论坛界面,通过发帖、观看教程、比赛视频、观看资讯等方式与其他玩家交流。
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9 ~* ?3 D0 J+ B* }7 \- Y《吃豆大作战》( |: V( `9 R5 [! S: E. M: Y
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“吃豆”与io游戏玩法碰撞下将地图路线化,实现LBS定位社交互动
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/ S% m/ g0 `' F; v与前面三款已然上市的作品不同,在即将上线的作品中,记者也发现了一个既熟悉又陌生的游戏名字,这让记者不得不去关注英雄互娱旗下,将于8月底上线的《吃豆大作战》。' G, U1 F( U7 D+ N$ ?4 P2 R
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在游戏玩法层面,这款游戏以吃豆人为原型而设计,不仅继承了io游戏中“多人对战”、“即开即玩”、“等级最高即可获得胜利”的核心玩法,还集合了《王者荣耀》的设计理念,加入了MOBA元素。玩家可以操控游戏角色通过吃豆进行游戏成长。" I* L% s4 P: o6 u
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与其他io游戏自由地图不同的是,《吃豆大作战》设计了丰富的地图线路,随着线路吃豆成长,遇到特定道具后玩家可以实现“天使”、“人类”、“恶魔”三种角色互换。除了“以大吃小”的等级高低吞噬外,更有“恶魔可以吞噬人类”、“天使可以吞噬恶魔”等先决条件,再配有“减速”、“暂停”等游戏道具,使游戏更加富有趣味性。% R$ m8 r' z# `& ?/ }4 o  G: `
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. i- P! s! \% e! V$ u" e在游戏社交层面,《吃豆大作战》在其他产品同样的社交系统基础上,增添了分享展示交友互动、LBS定位好友互动等设计。同时在自传播方面,《吃豆大作战》满足了游戏主播等玩家在游戏时可以一键分享,观众或好友即可马上点击进入游戏,在同一房间组队战斗。
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在付费模式层面,游戏中所需要的付费环节玩家可以通过分享与好友点击模式来获得付费道具,这样既满足了游戏社交传播性,又可以促进更多用户对付费皮肤、道具有更多的了解。( S$ c( i# C# Q. e) x
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io品类游戏在未来还将有更多的机遇与挑战. C9 K3 {$ k4 M, k) w

# d2 k) u1 \; ?0 q8 o不难发现,上述这些产品从美术表现、玩法还原、规则丰富,以及跟自身特性的定位与融合几个方面,做出了不同的尝试。
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在美术表现上,多数产品还是会偏向于二次元、萌属性以及像素风格,这是既考虑到手机配置本身的局限,io品类包体小的特点,又考虑到休闲风格、新一代用户群体需求后所作出的选择,另外不难发现此类游戏画风更加偏向“独立游戏风格”,在获取苹果、谷歌推荐方面也占有一定优势。
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在玩法还原上,每款产品以“io+n”的形式,既保证满足细分品类下用户的需求,维持其对游戏核心体验度不变前提下,以创新的形式,满足不同领域用户需求下进行游戏修改与设计,而产品对io游戏细节玩法的取舍,需要及游戏本身定位与结构而定。在此基础上,io游戏元素与其他玩法的结合,便会起到锦上添花的作用。比如《野蛮人大作战》在保证io游戏成长机制的同时,又能以经典摇杆MOBA的玩法吸引喜爱MOBA类游戏、偏向重度的核心用户群体。
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在规则设定上,每款产品已经脱离了最初“山寨化”、“单一化”的局面,形成了以《欢乐球吃球》为代表的,带有签到、社交、角色养成、游戏社区、游戏活动等一系列完备的系统,在游戏内外一同成长的前提下进一步增强了用户的交互性,进一步增强了用户游戏的留存率。( ^0 o8 D! D1 j/ o* @& F

+ K; u" Q8 a7 X- V0 H3 p4 t而这些尝试与改变也恰恰成为引发“后io时代”此类游戏多点开花的关键所在,除此之外,原有io品类游戏新手入门门槛低、准入玩法简单;天生易于MOBA玩法结合、有着轻休闲式电竞向的基因;游戏包体小,易于移动端操作;多人操作使游戏观赏性加强、社交传播可以导入大量用户都是io市场大火的原因之一。
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但,如此火热的io游戏仍有一定桎梏所在,比如,在商业化游戏高度发达的今天,由于io品类游戏研发门槛低、周期短,市面上产品同质性较强;另外由于游戏核心玩法仍较为单一,扩大用户规模与长线运营仍是io品类游戏的一大难题。商业化角度层面,市面上大多io品类游戏仍以内嵌广告为主,部分系统较为完善的产品依靠售卖游戏外角色养成时皮肤与道具,所以如何既符合新一代用户群体的需求,又可在商业化更进一步是更待考虑的问题。( U* V: b/ X- F' o6 B* L

. ]$ A* g9 `- [# T) }其实,放眼整个国内手游市场,io游戏整体市场体量并不算大,但这个盘子却以惊人的速度不断巩固与扩张,无论是国内大型厂商还是中小型游戏CP都在源源不断的加入这个盘子中进行布局。在2017年下半年,更有网易旗下融入飞行射击元素的《暴走小飞机》、银月网络旗下,拥有3D画面、MOBA元素的《冰雪大作战》等等数十款游戏的参战。很多游戏也不仅瞄准了国内市场,更瞄准了海外市场,如近日科隆游戏展上,《野蛮人大作战》打响了海外发行第一枪。而《吃豆大作战》为首等游戏也以美漫等不同设计风格跃跃欲试,打算进军海外市场。记者也将会对这些io细分领域下,这些产品的表现继续关注。2017年度下半年,谁执牛耳,我们将拭目以待。
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