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2017年最后一个季度,行业需要答案的几个问题

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寒愁微别 发表于 2017-8-31 10:00:32 [显示全部楼层] |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 回复:  0 浏览:  854
在时间进入到当下的2017年Q3末期的时候,人们忽然意识到:恍惚间2017年又即将来到最后一个季度。在“年终冲刺”这些冠冕堂皇的口号之余,对于大多数的行业从业者来说“这一年又要过去了”是最为现实的问题。
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回首2017年从Q1到Q3,在经历过2016年的“所谓寒冬”之后。人们在2017年初无不是报着“明天会更好”的希望与憧憬迎接这一年。但在时间即将进入到了2017年末的时候我们发现似乎整个行业并没有如人们所想像的那样更好——行业的市场份额是更大了,手游的收入也历史性的首次超过了端游。但是这一切的欣欣向荣似乎都与几无关。在腾讯与网易两大巨头前两个季度收入占行业总比重超过60%的情况下,“不同的过程,相似的结果”似乎成了这一年大多数从业者的体会。2 z4 F; m7 r" l! l% p8 s* ~
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这样的原因是我们在今日推出《2017年最后一个季度,行业需要答案的几个问题?》的初衷。从2013到2017年,移动游戏市场已经从当初的蓝海转为红海,在这种情况下几乎每个从业者都在积极或消级的寻找、等待破局的方式与方法。我们也深知,以下这些问题并非全然都会在2017年末的时候得到答案,但是通过与行业的交流最起码我们知道:这些不但是当下行业中的从业者所迫切想知道答案的问题,同时更是整个行业更进一步的解决方案。2 f6 h" B" @; Y9 w& k) f
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问题一:新的风口什么时候会来?
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等风来。这恐怕是2017年大多数活在行业中游,上不能更进一步,下又食可果腹的企业所最关心的话题。事实上,对于整个行业来说,它也的确是解决当下行业整体上近乎于一潭死水的一剂良方。: s! T* P& c) }+ N) b0 D* p

6 {) m" K; F! x  [之所以这样讲,是因为首先从历史上来看,中国游戏在发展到每一个时代的末期时若想实现进一步的突破与增长。其解决方案均是有一个全新的风口出现,在2000年的单机时代末期出现了网游。而在2010年的端游时代末期则出现了页游,以及最近一次则是在2012年端游与页游普遍呈现出颓势的情况下,移动游戏市场的爆发给了中国游戏行业新的生命力与繁荣周期。
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8 X+ y7 a# @% R4 P! ?6 |新的风口对于整个行业与从业者来说不仅仅意味着新的机遇,更为重要的是他可以在理论上实现对于现有市场的进一步扩容。这种扩容一方面体现在市场份额上,仅拿2012年末期与2016年的中国游戏市场份额相对比:来自于游戏工委的《中国游戏产业报告》显示,2012年时中国游戏的市场份额为601亿元,而到了2016年末这一数字已经增长到1655.7亿,短短四年间增长了1000亿,移动游戏风口的爆发显然功不可没。
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在另一方面,新的风口的爆发所带动的扩容同时也指针对于从业者和从业单位的扩容。这主要是建立在市场飞速增长、用户群扩大的基础之上。而在这种基础之上在行业拓荒的蓝海期也允许一批新的明星企业出现——而在随后如果能够结合资本市场的运作手段完全可以打造一个全新的造富神话。新的风口对于当前的中国游戏行业来说,其价值大抵于此。: \9 K) `0 w; d
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但对于当下的中国游戏行业来说,在过往的两、三年时间里行业里曾所纷纷关注的风口如“二次元”、“H5”、“VR”等等,或通过事实证明其不过是一个“插件”式的应用无法完成对于市场的扩容,或通过时间证明其在当下无法承担起对于市场、人员的消化。在这种情况下新的风口在哪里,是行业中大多数人关注的焦点。
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6 k, L8 \1 y, @; S但不管新的风口什么时候来?从哪来?记者仅想在此大胆预测的两点是:
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首先,基于过往两年移动端用户的低门槛以及手游行业在当下对于用户的开采,使得通过新的风口来实现用户的扩容这一可能性并不大。源引工信部数据,截止至2016年中国境内智能手机数量已经达到23亿部,平均每人次接近1.5部。在这种情况下中国13亿人口理论上均以成为手机游戏的理论用户。因此新的风口所带来的只能是短期的蓝海以及在市场份额的扩容,但并不排除个别具有优势厂商能够通过其它的纬度成功转化一批用户的可能性。基于此来说市场未来的关键仍然在于如何更为有效率的转化现有用户。% s4 y" E  F7 [/ y$ |
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其次,早在2015年末时行业即有人抛出“手游寒冬”的概念,而在2016年这一概念又加甚。但记者以为,如果2017年末中国游戏行业内可见的风口仍未落地并形成实际的效应完成市场扩容的话?那么接下来的2018年才是真正的寒冬,市场会迎来加速的淘汰。而这种淘汰可能远比我们此前所看到和所联想到的要更为迅猛。$ r& N2 i0 W) e) M! F, C6 i, e

! t3 T, X. d" E" m& b1 m问题二:行业的长尾效应,能够有序的形成吗?, v/ J/ a: }6 e# s+ o0 v1 E
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生活仍要继续,在最坏的一种情况下:如果2017年末真的市场上仍未形成可见的风口并产生效应完成市场的扩容的话。那么在这种情况下,我们要问的第二个问题与之俱来,那即是当下的中国移动游戏市场,能否形成一个有序的长尾效应?+ y6 D/ m- M' H

+ X( A& W$ X+ n- ^8 \早在2016年末时,记者针对于当时行业里阐述的“寒冬论”就曾做过如下阐述:
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2 V9 h1 j; D) t- Q, b"……对比于端游末期,腾讯这样的头部公司2011年对于新增市场的贡献比在于85%。而如今的手游市场可怕的状况在于头部厂商对于增量市场的拓展也遇到了瓶颈……"6 x& h# n# ]9 n9 Y

2 B  m, _7 c3 L$ c一旦腾讯和网易无法开拓增量市场,必然更要拼命留住自己的老用户。这就意味着,以往依靠腾讯网易部分流失用户而形成长尾效应存在的游戏产品或公司,可能会面临所聚拢用户“消失”的情况。) a* b, v6 ]% K

3 m4 N5 E! ~+ z$ ^3 W这一观点诞生于2016年,在记者看来行业所谓“寒冬论”的关键即在于整个行业在仍拥有可转化流量的情况下对于用户的转化遇到了较强的瓶颈。体现在具体的表现上即是腾讯为代表的头部厂商在微信仍拥有8亿余用户的情况下可转化流量增长极为有限。也正因此其无法对于市场的用户增量做出贡献,进一步来说市场长尾效应也无法形成反而会因为“强者愈强”形成明显的“虹吸效应”。
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但需要声明的一点是,记者在阐述这个观点的时候《王者荣耀》尽管已经出现。但其远没有像今天这样“全民级”的地位,换言之在今天记者认为至少在今天腾讯已经重新拥有了为整个行业贡献进一步增量的基础与条件。体现在具体的表现上即是2017年Q1与Q2其网游收入分别为129亿元人民币与148亿,较上一年大幅度同比增长高达54%。《王者荣耀》在其中功不可没。从理论上来讲,这种全民级的现象产品的出现可以在最大限度完成对于新用户的教育和转化工作,同时结合其游戏方式呈现出“碎片化”的特点使得其可以进一步的流入市场,并被市场上的中小型企业所吸纳。1 }; _3 W( I. @$ u  F

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- N0 S1 R1 w4 `" {这种长尾效应形成的标志是什么?在记者看来其不应是几个“中产级别”的厂商实现营收的进一步增长甚至翻倍。参照历史不难发现其主要在于市场能否在格局已经形成的情况下每年仍然出现一至两匹黑马。参照端游时代末期不难发现,在这种长尾效应形成的情况下,2010年末市场上出现了冰川网络这样每月营收可达2800万元的黑马,而在2011年时也有武神这样单月营收达3000至4000万的黑马出现。而既便是到了市场饱合的2012年,还是出现了盛世网络这样,单月营收一度达到1800万至2000万级别的黑马——换言之,在今天的移动游戏市场中,长尾效应的形成的标志即是市场能否在看似饱和的情况下仍然每年出现一至两家月流水在2000万的企业。这一数字相比腾讯、网易来说也许并不多。但是他已足够中小型的创业型企业活的温饱。- l' l$ i% |* X
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在这里仍需阐述的一点是,长尾效应的形成所带给这家黑马企业的并非是单款产品成功之后的一劳永逸。事实上他的生命周期甚至可能只有一年时间,市场是在不断的前行和进步的。长尾效应的形成之于行业来说是一个健康、有序的循环,但其中的获利者也是随着这个循环而不断的变更的。因此对于创业者来说,如何去抓住那个万分之一“活下来”则是接下来要思考的问题。
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7 n* u, C2 q- y6 q8 W问题三:独立游戏这股风能吹多久?3 t; a' b. A8 m! |  o$ I1 O

) f7 v) i* A6 s独立游戏在2017年的异军突起令人侧目,到了2017年下半年这股风潮仍然没有褪。在2017年CHINAJOY为分水岭,不少发行商和渠道非但没有减弱对于独立游戏的关注,反而纷纷围绕此进行资本运作。那么接下来一个问题即是:独立游戏这股风能吹多久?
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这个问题要从“发行商为什么要关注独立游戏”这个问题说起。
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在2017年初的时候记者曾经撰写过一篇《在一头扎进独立游戏之前,你不妨点开这篇文章来看》的文章。在当时我们曾经罗列了2015至2016两年间独立游戏的变迁并指出“……2016年,主打清新风格的文艺范儿游戏已经不太多见。取而代之的是以创新的核心玩法为基础并结合合理内购设计的,具有相当商业化潜力的作品。”而在文章的最后,我们还为当时成功的独立游戏罗列了几个标准,他们是“玩法创新、趣味性强、商业化设计节制以及游戏内容层面的可探索性。”换言之,当时我们极为隐讳的表达了一个观点即是在2015、2016两年过后中国移动游戏行业的游戏产品形态真的已经同质化到了不破不立的地步的情况下,各家主流游戏发行商均纷纷试图通过切入“非主流游戏圈”来尝试获取新的产品创新甚至是原型,并试图在市场上寻找新的机会与突破口。
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& v6 `# T' A1 h! q5 e在这一总体思路下,2017年上半年各家移动游戏发行商均纷纷推出了形态各异的独立游戏扶持计划。而也正是基于这一观点来说,与其说独立游戏是一个全新的娱乐产品,到不如说是各家厂商在行业同质化的情况下,通过新的入口去寻求更好的用户转化与变现的流量转化游戏。基于这一观点来说,在记者看来,独立游戏这阵风它不是一个能够承载起一方空间的产业或曰风口,而仅仅是一个互联网产业的插件式应用——一如2011年的页游,如今的独立游戏也面临着同一时期有二、三百款产品同台竞技的局面。2 R1 ~) D0 L& _2 o5 m$ w" l

; s5 w+ W' O4 @/ J7 W就目前来看,行业对于独立游戏仍然处于看好的状态。这一方面体现在发行商对于产品的哄抢上,如此前记者曾经提过很多独立游戏开发者和发行商已经开始进行融资并购,甚至有些厂商以市价四至五倍的价格争抢精品优质独立游戏。第二则是体现在渠道本身对于优质的独立游戏的渴求上,一如此前东品游戏VP强强对于记者所讲的“如今渠道反而找我们要产品。”% K8 I$ M7 b/ V- J* x( o; R4 H$ P

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4 C% U& G% i( C9 W  a% L' y但这并不表明包括“盈利导向、用户获取”等独立游戏当前存在的问题就已经解决了。事实上这些问题独立游戏发行商并非没有意识到。但相比之下,结合记者此前所获取的信息“海外代理产品在能签约的前提下版权金在10至20万美元之间,而国内的独立游戏代理费用大多为几十万至几百万人民币区间。”仅拿国内的优秀独立游戏为例,一款几十万的独立游戏即便真的因哄抢以市场价四至五倍的价格最终成交那也不过是几百万人民币的价格。而这个数字远比自研或代理一款商业化作品便宜多了——而以低成本博取高收益的机会,恐怕是大多数发行商进军独立游戏领域的另外一层原因。
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在记者看来,至少截止至2017年,独立游戏这股风还远没有到吹尽的时候。这是因为在当下的市场来看还远没有出现一款符合其风头的“爆款”作品。而在另一方面,结合当下主流游戏发行商对于独立游戏的玩法——即少数优秀的独立游戏发行商被一到两家大型发行商所绑定,这已经使之呈现出了极强的“页游打法”。如华南地区比较著名的独立游戏团队柠檬酱,其产品出现即被少数发行商预订,这一玩法依稀已经让人们想起了页游时期37加墨麟的传统打法。而随着时间的推移,结合独立游戏优秀团队本身较为稀缺的现状可以预见这一现象会愈发普遍。也正因此,其最终是像页游一样在火爆一时之后逐渐归于平静,还是像手游一样能够独立撑起一个产业,我们拭目以待。
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柠檬酱工作室三名成员

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目前柠檬酱已有11款被苹果全球推荐的游戏,以上为部分游戏成绩。
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/ t7 m: M" q1 x4 i问题四:腾讯网易驻榜之外,市场还会出现《刀塔传奇》式的奇迹吗?" P) o9 O  r3 W8 n  q

( I  U9 K% ~# T  m  S7 O腾讯网易在今天的驻榜已经成为了中国游戏行业中一道常见的风景。而这种风景也是整个行业一成不变,趋于稳定的原因所在。同时也正是因为这种稳定,不少从业者开始怀念2014年春节。在那一年,就在马化腾豪情壮志的发出“2014年要霸占排行榜前十”目标的情况下,由前腾讯系创业者王信文旗下的莉莉丝研发的《刀塔传奇》异军凸起,成为了当时国民级的爆款游戏。
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从历史来看,非腾讯系爆款产品的出现往往能够带给行业一些更为积极的因素。这其中一方面的原因是这些非腾讯系的爆款产品往往是在并非拥有腾讯自身大流量平台优势下的条件所取得的。另一方面也是基于固有思维,即是腾讯平台固然拥有较大的流量,但是基于其以微信和QQ为主的用户属性,使得这一平台的用户特征呈现出要求快感简单、直接、粗暴的特点。这反而更适合一些以“开房间”为代表的高DAU产品。也正是基于这样的特点使得非腾讯系爆款产品的出现往往会在瞬间吸引大量的后来者尾随。这样的案例比比皆是,远的如端游时代在畅游的《天龙八部》成功之后,市场上曾经出现了多款相似用户体验的作品。并且诞生了《成吉思汗》这样的黑马作品。而近一点的则是去年巨人网络推出的《球球大作战》,在这款游戏之前IO游戏市场几乎是一片沉寂。但时间发展到当下,市场上已经有了不下30款IO类产品。$ l' ]2 s/ n. Z: I
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此前记者总结国内市场值得关注的io品类产品

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也正因此,如果在2017年末甚至是2018年初的时候市场上能够出现一个类似于当年《刀塔传奇》式的全民级作品。那么其带给行业的积极因素恐怕不逊于当年《刀塔传奇》的出现,而从当下的情况来看。类似于“大逃杀”、“IO”、“海战TPS”等几个细分领域从2015至2017年已经通过多款小规模成功的产品完成了用户的教育工作,结合历史不难发现这种情况意味着市场上的用户已经形成相当规模,并且允许一款爆款产品的出现。仍以端游时代为例即是在《穿越火线》出现之前,市场上已经拥有了《特点部队》、《突袭》、《雷霆战队》等多款FPS网游完成了用户的转化教育工作,其中《突袭》甚至还取得了小成。但这些作品最终的历史使命均是完成用户的教育和转化工作,也正因此在当时即便没有《穿越火线》也会有一款其它的FPS游戏完成《穿越火线》后来做的事情。而放到今天的市场环境之下,新的细分蓝海所面临的环境几乎是一致的。
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: {2 g0 y2 `; [. l2 s$ [不过,在这个情况下,记者仍有几句话想对盼着针对于这些非腾讯系爆款产品出现的从业者说。; J$ @$ I$ E" o+ ^

% x) Z% G; m$ ^* o+ i第一是这种类型的所处的市场空间原本有限,同时基于其本身“非腾讯系”的特点,使得其完成的用户转化工作带来的市场空间可能远没有想像中那么大。这方面不妨参考《刀塔传奇》与《王者荣耀》。2014年7月无疑是《刀塔传奇》的巅峰,在那时这款作品的DAU高达300万,注册用户达到了4300万。但对比2017年2月《王者荣耀》创下的高达8000万的DAU,2亿注册用户不难发现,前者对比后者仍是“小巫见大巫”。也正因此您想快速跟近浑水摸一把鱼动作务必请快。, s7 i; S" k9 s/ f5 a% A( b& r

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% F# r) N% J3 U7 P第二是基于爆款产品本身出现将出现在细分领域蓝海这一前提而言。我们早在之前就曾经说过,细分领域市场是一个“有一有二没三”的市场,因此他能带给你的积极的因素可能远比你想的要少的多。
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第三,市场环境的因素不可获缺,《刀塔传奇》式产品出现的市场环境与今日的市场绝对不可复制。2013年末时,《刀塔传奇》与其发行商龙图游戏面对的是一个110亿人民币的市场,而到了2016年末,这个市场的规模就已经扩大到819亿元——换言之,《刀塔传奇》当初面对的是一个仍有近八分之七增量市场的环境。$ z1 [! ]- Y( Y4 K

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问题五:《王者荣耀》与《阴阳师》之后,腾讯和网易在今年冬天将会带来什么?
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如果说2016年末的游戏行业是寒冬的话,那么《王者荣耀》和《阴阳师》无疑就是这个寒冬里的“一把火”。在那个冬天,二者交相呼应,算是那个行业寒冬中为数不多的亮点。
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! d* ?/ R0 S: T+ F这样的亮点不仅仅体现在榜单的一前一后,更为重要的是在那个冬天其通过出色的表现通过各自的纬度完成了用户的进一步转化工作。无论是《阴阳师》通过二次元的纬度成功的将一批二次元或伪二次元转化为游戏用户。还是《王者荣耀》借助春节带来的返乡潮成功的将这款游戏打造成全民级的爆款而完成的用户转化。其都成功的为游戏市场的进一步扩大做出了贡献。
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! ?1 Z* W- ]3 G0 [正是因为这样的原因,使得我们在问题五中更为关注在2017年的冬天腾讯和网易是否会为整个行业再度带来爆款。这不仅仅是因为无论是《王者荣耀》还是《阴阳师》其最初出现之时均是发生在冬季。更为重要的是在移动游戏产业在中国爆发式增长五年,腾讯与网易成为头部厂商之后,这种来自于“行业老大”的方向感往往能够为其它的从业者在理论上指出下一个周期的生存法则。而围绕行业头部企业的头部产品所衍生的上下游产业链,也足以使得一批从业者在行业中取得温饱,而在这方面最好的案例即是《王者荣耀》。
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但需要声明的一点是,同样是头部企业,腾讯与网易通过爆款为行业所带来的机遇完全不同。具体二者的区别即在在于相对于腾讯围绕单款产品实现的产业链上下游的机遇,网易更偏重于具体的业务,而这更易于为传统的移动游戏发行商或CP所学习。体现在具体的行为上,即是《王者荣耀》与《阴阳师》同样是爆款产品。但在后者所属的二次元卡牌领域今年已经有了《封神召唤师》这样的成功产品出现。但在前者所属的MOBA领域,你能看到还有第二个成功的产品出现吗?; V5 i  G' P" ^7 r' F" U

. f4 ^: U% u% v$ U( L+ evia:手游龙虎豹
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