EAE有4个Track, 除了项目课程外,游戏设计课是必修课,由 Game 和 Play 两部分组成,分别由两个老师负责各部分内容。整个大班拆成两个 小班,学期中期互相替换老师上不同的部分。
这门课不局限于视频游戏,以探讨游戏本身的娱乐玩法为核心,José P的部分基本上会有一小时课堂玩各种游戏,扑克、色子、桌游等等。Ashley 的部分随机分小组,在课程的部分时间里完成一些小任务。
每个星期老师会布置下次上课相关的话题文档,一次大约六十到一百多页,阅读完成之后再写一份类似读后感的文章为作业的一份,额外会有与话题的其他作业,比如Game Design Document 需要分析街机游戏和手机游戏的系统结构和玩法结构。这门课充当的角色更像是给游戏设计一个范畴,抛砖引玉,引导思考。这门课的考核是设计一个赌博游戏,在最后一节课上开庄,赢钱最多的组为优胜组。(不禁止作弊,嗨的一批)
从课程涉及的话题内容和提供的学习文档内容来说,这些的确是国内相关(卖狗肉)的专业不会涉及到的。电子游戏的发展历史以及人文的因素提供了相关研究发展的环境,在这边确实有很多从非技术的角度去分析研究的文献,当真正的把游戏当作一种艺术来看待时,如何回归到游戏本身的功能而不是设计成长曲线(挖坑)应当是制作游戏优先考虑的内容。
Rapid Prototype
这门课让我魂不守舍彻夜难眠,让我感激当年核皇的不杀之恩,让我一直怀疑这门课就是用来折腾Engineers的。
这门课一星期上两次,同样由两个老师一起指导,一个给糖一个扇巴掌。形式更像是松散的工作室管理模式,一般是两到三周做出一个游戏,实际除去第一天分组,讨论做啥,最后一节课做展示和周末,实际开发时间只有两周。(最短的一个项目实际开发周期只有七天,微笑)
每次换新主题的游戏会重新随机分组,指定游戏引擎。第一个问Ryan的问题 :
-“ Can i use Unity? ” - “You can have a dream.”
大部分Producer没有实际工作经验,导致了最开始初生牛犊不怕虎,第一个项目用Mono Game 几乎是做了五个不同的游戏,最后一次修改(新游戏)离最后展示不到30个小时,微笑。
- 你见过在一个方法里连续写了六行一样的代码的程序员吗? 你见过因为不知道如何在Phaser里切分不同类文件就把整个游戏写在一个文件里2000多行代码的程序员吗? 你见过还有十个小时就展示代码写不出来回家然后差点和朋友闹崩的程序员吗? 你见过叫你爹的程序员吗? 微笑。
- 在最后一个项目里,俩老师突然宣布所有项目组的TA都被自己项目组开除(强行被开除),然后他们自己成立了新项目组,然而对于当时我的项目组就是瞬间爆炸,只剩下Engineer x1 + TA x1 + Prod x1, 当时还强行边学Unreal边用蓝图连节点,这辈子再也不想用蓝图做任何数组循环条件判断的事情了。
这门课除了在实践中积累经验(其实对于有实际项目开发经验的人来说,这块内容几乎可以忽略),最重要的就是大概确定大家的符文系统和技能天赋,Quick Dating.
C++ For Game
老师很壮,壮到我感觉他能一拳打死我。他的车很骚气,是个小跑车,反正外形骚气的一批。车的牌号屌炸天,Unreal。
这门课并不是教C++的课,需要有一定的C++功底上。同时这门课也是为了接下来三个学期的游戏引擎课做基础。
学海无涯苦作舟。
【全美游戏设计TOP3】EAE@U 2017 Fall
Chen Mi (Lishtys)Game Developer & Designer
Salt Lake City, USA