网站公告 | 全新unity3d 完整学习路线,最强课程配套、服务!详情点击
查看: 29142|回复: 1
收起左侧

[已翻译] 开始进入虚拟现实世界:用户体验设计

[复制链接]

[已翻译] 开始进入虚拟现实世界:用户体验设计[复制链接]

1375134064 发表于 2018-4-9 14:37:21 [显示全部楼层] |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式 回复:  1 浏览:  29142
DSC0000.gif
译者:张华栋(wcby) 审校:张乾光(星际迷航)

虚拟现实世界中的用户体验已经是一个非常广泛的话题了,如果你刚开始接触虚拟现实,你很快就会意识到我们了解到的虚拟现实世界中的用户体验只是庞大冰山的一角,有很多虚拟现实的用户互动和体验隐藏在表面以下,不为我们所知。
下面是我在自己进行虚拟现实的用户体验方面的工作时总结的一些想法,当然还有一些想法来自我对其他人在虚拟现实用户体验方面的观察和思考。刚接触这个新领域的开发者和设计师可以使用这个指南来推动他们在虚拟现实用户体验方面的工作。
虚拟现实:它就仿佛是一个舞台在剧场中的剧场
很多时候我在做我自己的工作的时候,以及与他人讨论虚拟现实用户体验方面的话题的时候,我从舞台在剧场中的剧场里面吸取了很多灵感。虚拟现实和剧场的表现有很多相同的特点,主要有以下这些特点:
1.    两者都不存在隐藏的死角。你的观众可以看到每一个角落。对于舞台在剧场中的剧场来说,因为舞台在中央,所以舞台上的一举一动观众都看的很清楚。而虚拟现实世界跟舞台的情况很像,用户同样能360度的看到整个虚拟现实世界。
2.    由于边界的模糊和人人参与导致的与观众的深度联系和接触。
在虚拟现实中,观众和演员之间的界线是非常模糊难以辨认的。一个虚拟现实的用户并不仅仅是观众,他们也是你邀请在舞台上与其他部分共同参与演出的演员。而更令人费解的是,他们根本就没有看过剧本!(虚拟现实世界是构建出来的一个世界,当用户进入其中时,会自然产生的交互,触动并推动世界的变化。)
DSC0001.gif

上面这段视频是对新用户体验虚拟现实世界时候的感受一个可能并不太准确的描述
新用户的虚拟现实世界最初几分钟的体验是非常非常重要的:因为那个时候用户的关注点,完全是即兴随机的。请确保你仔细考虑你可以提供给用户的引导设计(https://en.wikipedia.org/wiki/In ... he_role_of_guidance),这些引导设计将让你的用户知道他们在哪、他们是谁以及他们接下来需要做些什么。(因为用户进来这个世界是很茫然的,我们需要在这几分钟里明确的引导用户,让他更快更好的融入这个世界。)
像舞台方向、道具集合设计以及如何使用道具等其他主题都是在构建虚拟现实世界用户体验中需要熟悉的内容。这里有一个关于剧场舞台设计的简单规则(http://www.theatrefolk.com/blog/theatre-in-the-round-staging/),你可以在设计你自己的虚拟现实世界中的用户体验时参考学习下。我还要推荐下《视计算机为一个剧院》( Computers as Theatre ),这本书提供了很多关于剧场设计灵感的深入思考,对于你设计虚拟现实世界来说也非常的有帮助。
吸引用户的注意力
当你给予用户可以随处走动随便看的自由的时候,如何在你需要的时候能够吸引用户的注意力就是一个非常具有挑战性的任务。用户很容易错过他视野外的东西,或者错过那些解决谜题的指令以及提示。而这会体验变得很差,用户太有挫败感。
灯光
视野中的内容是如何被光照亮的可以用来引导和保持用户的注意力。聚光灯对于指出哪些特定的区域或者物体是你需要用户特别关注的是非常方便的,特别是配合“打开聚光灯”的声音效果。某些特定区域一直保持着光亮或者黑暗状态也可以用来提供一些被动的信息。比如用户应该去哪里或者是他们能够做什么交互之类的信息。
降低“室内的灯光”并且对激活的NPC使用一个定向光照也会是一个很好的办法来引导用户在不会直接与任何人交互的场景中的注意力。
物体
当你在虚拟现实世界中进行设计的时候,物品的位置设计和环境设计是需要一起考虑的。那些玩家经常用手进行操控的物体应该摆放的朝向玩家并且在玩家伸手可及的范围内,让这些物体很容易被找到。
给虚拟现实世界中的物体添加视觉效果也是用来让物体与环境区分的一个重要的方法。有很多虚拟现实应用的经验说明高亮的物体或者把物体放在随手可用的地方能够明显的说明这些物体可以与用户进行交互的。
下面的例子是从工作模拟器(Job Simulator)中截取出来的,用来说明颜色如何用来表明放在玩家手边的物体存在潜在的交互可能。
DSC0002.gif
OwlchemyLabs开发的工作模拟器(Job Simulator)中将可交互的物体用蓝色进行高亮显示
声音提示
声音其实是一个被动而又稳定的信息流,可以告诉用户他们需要知道的环境信息,包括环境中一切物体的位置以及哪里正在发生什么动作。
在三维空间里面使用声音作为引导,可以把注意力引向你希望用户注意的方向。在虚拟场景中仔细放置的音效可以让玩家回头这样玩家就不会错过一些重要的事件,特别与其他一些吸引注意力的方法混合使用的时候,比如声音和醒目的视觉效果混合使用,这样可以更容易让玩家发现这个物体。
如果一个角色在说话,他们的声音应该从他们的物理位置那里传来,你甚至可能需要在角色互相谈论的时候移动角色的位置,这样更容易直接引起用户的注意,相比较大小一直不变的声音,有高低起伏更容易唤起注意力。   
视觉接触
当看到其他人或者动物的时候,人们会很自然的被吸引去看脸和眼睛。这意味着当需要引起玩家注意的时候,可以用虚拟眼神与玩家进行交流,进而指挥他们的目光,告诉他们需要重点关注什么。你游戏中的人物有没有与玩家直接进行互动?如果可能的话,尽量让你游戏中的人物直接和玩家进行眼神沟通。
DSC0003.jpg
亨利,来自Oculus Story Studio开发的一个虚拟现实体验,他们使用眼神交流来提高存在感。
亨利是 Oculus Story Studio创作的虚拟现实体验(https://storystudio.oculus.com/en-us/henry/)里面的一个角色,它会在有意义的时间点与玩家进行眼神交流,来增加玩家在空间中的存在感。
当眼神交流使用合理的时候,有意义的眼神接触对于营造虚拟现实一个非常强烈的体验感是非常棒的,甚至眼神交流对于创造恐怖感也是很有效果,举个例子来说,有个角色一直用眼神盯着你,你会不会觉得毛骨悚然?(当然如何使用眼神交流,取决于你希望在虚拟现实场景中试图唤起的情绪和感受)。

那些用来吸引注意的事情并不能起到效果呢?
有很多可以吸引注意力的技术,有些起作用了然后有些没有起作用,这取决于它们是如何实现的:
l  在用户的手那里或者附近放置的文本
l  在环境中浮动的文本
l  放置在用户视野中的静态标记,但是传递的信息却至关重要
由于虚拟现实的环境非常具有沉浸感并且非常有趣引人注意,很多用户很容易就错过普通的导引提示或者靠近控制器的文本(在虚拟现实中就相当于工具提示)。
“幻想装置”(Fantastic Contraption)是这方面非常好的一个例子,它在控制器旁边放置了超大文本提示,这对于玩家了解该如何玩这个游戏非常有帮助,足以作为一个指令引导指导玩家持续玩下去。
当然你可以根据情况来调整你的做法,这些方法并不是非常可靠。对于玩家来说,去看他们手附近的位置来接收他们下一步要做什么的指令并不很直观,而且那些没有注意到你放置在控制器附近文本的玩家可能对于他们下一步要做什么感觉很困惑甚至迷失而不知所措,这会让他们的体验变得非常糟糕。
虽然总的来说小的物体总是难以让用户关注到,而那些大的物体就很难错失,但是大块的浮动文本是以损害用户的体验感(沉浸感以及场景的美观)为代价的。如果要在虚拟现实中使用文本或者标记,请尽量把它们和你要视图创造的视觉风格、氛围想融合,不要让它们显得过于的突兀。

高度和可用性
你使用的虚拟现实头戴式设备将根据戴着头戴显示器(HMD)的用户的高度来放置一个对着面部的摄像机。在很多虚拟现实原型设备中,很容易能够猜出来设计者到底有多高,因为每一个虚拟物体都会放置在设计者身高的那个高度附近上。
如果你身高5英尺10英寸并且是对和你一样身高的人创建一个合适的虚拟现实环境,那么你在至关重要的可用性问题上就没有做的太好,不仅是对于那些比你矮的用户来说,体验不好,那些身体上有一些残疾的用户的体验也会很差。
女性一般身高更矮,而且如果用户是坐在轮椅上感觉会怎么样?更极端一点,哪些躺在床上的用户,体验你的虚拟现实环境的感觉如何?那些坐着的用户仍然可以玩你的游戏么?能在你的虚拟现实环境中自由的移动么?
DSC0004.jpg
在轮椅上使用HTC Vive的范围
我们还要考虑那些胳膊和腿都很短的孩子们,他们可能看不到或者触摸不到本应该触摸到的一切。是不是有些物体放的很高?比如在架子上或者柜台上,使得对于身高5英尺以下的用户根本就看不到它们?一个8岁的孩子可能轻松的触碰到他们需要交互的一切物体么?
要允许用户在开始他们的虚拟现实体验之前可以在用户设置里面对高度进行调整,这将有助于解决这些问题。对于哪些无法使用控制器的用户或者哪些没有办法在虚拟现实环境中移动他们身体的用户来说,应该提供一种可适应的环境和交互系统。

恶心感和晕眩
作为一个虚拟现实体验的用户指南,如果我们根本就不涉及虚拟现实带来的晕眩和恶心感,就根本不是一个合格的用户指南。这个主题相比较我们之前谈论的主题来说受到了最多的关注度。
针对晕眩和恶心感,你能做的最棒的事情就是对渲染维持一个理想的帧率,一些头戴式显示器的厂商比如HTC和Oculus建议的渲染帧率是每个眼睛看到的帧率保持在90fps。除此之外,这个问题的解决还依赖于你用户体验的设计。
UploadVR的文章里面提出了5种方法来减轻运动晕眩和恶心感,这是目前为止看上去最直观的避免晕眩和恶心感的设计指引 。人们也尝试过一些其他的解决方案,比如给玩家设计一个虚拟的鼻子或利用音频设计来减轻症状。
可能现在没有以后也不会存在一种一劳永逸适合所有情况的防止晕眩和恶心感的办法,特别是要针对每种虚拟现实体验的每个用户都能有效的做到这一点。每个虚拟现实项目在遇到晕眩和恶心感这些问题的时候都将面临设计上的挑战,这取决于你的运动方法、帧率的可变范围等等。
有少量的人似乎可以完全免疫虚拟现实带来的晕眩和恶心感,并且在一些让别的用户感觉非常不舒服的虚拟现实应用面前他们也能应付自如。尽量早的测试并且对比较多的用户进行测试是最好的检测你的虚拟现实体验是否让用户不舒服的办法

房间级别的虚拟现实体验
下面这个例子是由Stress Level Zero工作室开发的一个房间级别的虚拟现实体验,在用户看到的虚拟现实3D空间中存在一些明确的边界:
如果你是要创造一个提供了运动追踪的虚拟现实体验,你可能会考虑下用户在家或者在办公室里面可以拥有的可用空间到底有多大,以及对于负责展现你的虚拟现实体验的硬件来说,哪些运动是可能支持的。
DSC0005.jpg

使用HTC Vive的一个房间级别的可视化环境
在设计虚拟现实体验的时候需要考虑用户可用的空间的限制,当然这和具体的项目情形是有关的。上面这张图里面有一个桌子在用户的物理空间里面,HTC Vive的chaperone系统将处理这个问题。(它会检测用户的移动和桌子的位置,尽量不会让用户碰到这张桌子。)
但是如果虚拟现实占据的空间比可用的物理空间大,我们能做点什么让玩家在超出的空间里面移动?
瞬移
瞬移是一个在很多项目中已经实现的,并且看上去和虚拟现实环境整体融合的最好的解决方案。明确告诉用户哪里是可以瞬移到的,或者只要用户想过去就可以让他们随时瞬移过去。
下面是EpicGames开发的“子弹列车”(Bullet Train)中瞬移
的例子:
image007.1464833135.gif 瞬移是Epic Games开发的“子弹列车”(Bullet Train)与游戏玩法无缝衔接的一部分
下面这个例子中的瞬移是来自Neat Corp开发的BudgetCuts里面的一个例子:
DSC0007.gif
Budget Cuts里面的瞬移操作
如果允许玩家在虚拟现实的环境里面快速多次进行瞬移,那么他们很快就会被自己折腾的头晕和恶心,所以在进行这些动作设计的时候请一定要非常小心。
还有一个开发中的瞬移系统叫做Blink VR,也非常值的关注一下,还有很多其他的方法来解决这个问题,但是它们的效果如何取决于具体是如何实现的。

移动玩家的摄像机
如果你的虚拟现实体验设计要求玩家摄像机的移动和玩家头部的运动无关,那么可以尝试使用下带瞬时加速度的线性移动(没有渐进或者渐出)。你可以看下一款还在开发中的虚拟现实游戏叫做Dead Secret,来更加深入了解下为什么要设计线性移动以及如何设计线性移动。下面是从即将发布的虚拟现实游戏Attack on Titan里面选的一个线性移动的例子。
请当心,即使是这种方案也会让那些敏感的用户感到恶心和难受。如果要使用线性移动的话,那么就一定要经常性的找各种各样的用户进行测试,确保不会引起不舒服的反应。(这是为了不让你在错误的道路上走的太远,如果你做了一些事情会让用户感到晕眩和难受,那么最好能够及时的知道以便改正,如果你进行了大量的开发才发现这个问题,你会对如何回到不让用户感到晕眩和难受的程度的非常的茫然,不知道具体是哪里出现了问题,也会对你的整个体验有非常大的打击。)

全屏的摄像机运动
用户驾驶飞船或者飞机的虚拟现实体验会跨越很大的空间,这也容易造成用户的晕眩和头疼。给用户一个近景的参考物比如飞行员座舱或者内部的仪表盘这样用户就不会在视觉上只能看到茫茫的太空,而这种没有参考物的快速移动往往会给用户特别不好的感受。用户视野里的物体有快速的变化会让玩家感到非常不舒服。
下面这个例子来自Elite: Dangerous,另外一个使用近景物体和结构的例子来自HTC Vive开发的over Junkers。

气氛和情感
因为虚拟现实能够很好的把用户带入到新环境中,让用户很自然的产生沉浸感,所以虚拟现实世界的气氛和情感将极大的影响用户的体验。虚拟现实世界的气氛是不详的还是欢快的?整个虚拟现实世界是非常小还是特别巨大的?整个虚拟现实世界是在高高的空中还是在水下?
通过灯光、音乐和视觉风格营造出来的气氛会影响用户是否觉得整个虚拟现实空间是真实的,以及用户的情绪是很平静的还是很焦虑的。请尽一切努力来创建一个和谐有整体性的虚拟现实环境,让用户拥有你期待的情绪。

对象的大小
你还可以对环境/道具的大小进行一些设置来创造一些特殊的感觉。小物件会让人觉得可爱和有玩具感、并且很容易让人想去用手去接。放置在用户周围的较大的物体会让玩家觉得它们被栅栏保护住,如果用户需要靠住或者在它们周围走来走去的话。
道具的设计可以利用这一点,如果它们是真人大小的,那么如果它们有一个硬表面可能会让用户觉得比较逼真,会让用户忘记这些道具其实不是真的,并会去尝试把手或者他们的控制器放到附近的桌子上!

环境与世界设定
把用户带到他们从未去过的地方也意味着能不受任何限制的给他们创造一个美丽的场景。尽量在涉及用户环境以及环境如何影响用户情绪的时候多发散一下,跳出思维的限制。因为虚拟现实允许你创建一些真实世界没有的美丽场景。你可以完全不受物理规则和自然条件的限制,可以天马行空的随意创造,不要让真实的世界限制你的想象力。虚拟现实是一个很大的机会,你可以尽情的发挥你的创造力和艺术才能,来完全按照你的意愿构建一个环境,而不会受到真实环境的限制。而这一点其实恰恰是最吸引用户的一点,当他们进入到一个虚拟现实世界的时候,看到的是一个梦幻的世界。

用户界面
在现实生活中,很多我们使用的物体是我们环境中用户界面的一部分,比如灯的开关。虚拟现实体验最好的一部分是来自和真实物体一模一样的外观和感觉,我们在真实世界中与物体的物理交互感觉是什么的,虚拟现实世界中就最好做成什么样子的,尽量让玩家在虚拟现实世界中感觉是在真实世界中。
如果能让玩家与虚拟世界的用户界面交互的自由度和真实物体交互的自由度是一样的,那么会帮助提升场景的真实感和沉浸感,并能给用户在与界面交互的时候带来一些喜悦感。 FantasticContraption是让用户界面交互起来非常有意思的一个很好的例子。
DSC0008.gif
是的,这只猫是UI的一部分!(当然它的名字是Neko。)
这个是从另外一个即将发布的虚拟现实游戏里面截取出来的例子,它的菜单被伪装成一个物理实体公文包:
DSC0009.jpg
I Expect You to Die里面的菜单选择做的像物理实体一样
如果你的用户界面不能真正成为虚拟现实环境的一部分(像之前的那个猫的例子),那么请尽量允许按照用户的意愿来调用用户界面以及允许他们把用户界面随意移动。Tiltbrush在这方面做的工作很棒,它把大部分用户界面映射到一个特殊的操作上:将右边的控制器放到左边控制器上。
DSC00010.png
用3D方法绘制的2D菜单,并且附加到Tiltbrush的控制器上。
只要你打开了菜单,你就可以快速的在里面进行选择。当你把手移开来使用你已经选中的工具的时候,菜单就会自动隐藏起来。

将2D转变成3D
在平面和手机设备上工作的很好的用户界面可能并不适应虚拟现实。2D用户界面经常是对真实物体的一个抽象来表示你将要执行的操作,像是按钮或者开关,因为虚拟现实将我们放入一个三维的虚拟空间,我们之前用来抽象物体的方式可能不再需要了。
  
如果我们不需要2D抽象的,那么就没有理由一定要这么做。所以不用再给用户一个激光定位器,让用户用这个来在一个浮在半空中的平坦的2D界面选择“打开”按钮,而是提供给用户一个物理的开关面板,可以让用户进行触碰,当用户实际按下开关的时候就会把灯打开。
使用一个基于物理的交互系统里面的各种物理实体交互
要尽一切的可能让虚拟现实空间中的用户交互感觉有触觉,并在你的用户交互界面提供真正有物理感的物体。只有当你的用户交互界面绝对需要这么做的时候,才考虑将用户交互界面以2D的形式在屏幕上展现出来,举个例子来说,比如需要展示大量或者复杂的数据或者选项的时候。请仔细考虑该在何时以及如何将用户交互界面与你的虚拟现实环境相集成。“太空海盗训练师”(Space Pirate Trainer )使用了一个投影到太空的2D菜单,用户是通过激光枪射击的方法来进行菜单选择:
[url=]下面这个例子来自《画廊:星种召唤》([/url]TheGallery),它将一个2D用户交互界面集成到了一个3D的平板电脑里,用户可以在平板电脑上操作以便使用菜单的选项:
DSC00011.jpg
CloudheadGames开发的《画廊:星种召唤》(TheGallery)里面的一个物理平板电脑中的菜单

交互的触发和反馈
我们负责交互的组件的设计是至关重要的,这个组件可以被认为是一个最直接的让我们的用户知道他们的行为对环境会产生什么样子的影响的组件。
要让触发器比较明显,可以在任何你觉得需要的时候通过添加音效、视觉效果以及动画作为反馈,甚至可以考虑过度使用这几种效果。机械设备和组件被用来做用户交互是非常有趣的,会对沉浸感的产生非常有帮助。看着物理按键、开关、杠杆和可以上下移动刻度盘被点亮、改变颜色等等是一个非常有趣的过程,而且会感觉到置身于一个真实的物理空间。

让虚拟的物体感觉真实起来
我们已经提到了几种不同的可以用提高沉浸感的方法,但是我想提几个更加具体的设计应用。

我能够与这个物体进行交互么?
用户看待虚拟世界的方式与他们看待物理世界的方式是相同的。如果一个物体看起来像是可以拿起、打翻或者推到,用户就会尝试这样做。应该尽一切努力去允许这些互动。用户能够通过与物体的物理交互来修改环境,这样会非常有助于营造沉浸感。
你在虚拟现实环境中放置了越多不能交互的物体,用户对他们在这个空间的物理存在感就越弱,并且可能开始考虑自己的行为都是徒劳的或者不会有任何影响。
要物理还是不要物理呢?
使用物理是你的交互设计可以为虚拟对象提供逼真的物理特性的基础。举个例子来说,我们可以用质量来确保较轻的物体与较重的物体相撞的时候,较重的物体不会被推动。 NewtonVR(https://github.com/TomorrowTodayLabs/NewtonVR)是使用Unity开发的针对虚拟现实的免费物理驱动交互系统,也是一个流行的软件及游戏开发引擎。

DSC00012.png DSC00013.png DSC00014.png DSC00015.png

DSC00016.png

这是用来展示当使用NewtonVR这个基于物理的交互系统的时候,不同的质量对于物体交互有多大的改变。
物理可能无法解决你设计的每一个独特问题。在某些时候一些特定的虚拟现实体验可能需要让用户无视物理(比如使用绝对位置)以便提高用户与虚拟现实场景交互的感觉。请亲自动手尝试这些事情并测试各种方法,重要的是在物理和绝对位置之间找到合适的平衡点。

触觉反馈
如果你设计的用户体验需要使用控制器,你必须让控制器能够在需要的时候进行振动来提供触觉反馈。
仔细考虑下在何时何地合理的使用振动或振动模式来告诉用户他们周围的世界是什么样子的或者他们该如何和周围的环境打交道。在Valve的长弓演示中,如果你向后拉弓弦来发射一支弓箭(如下面的视频中描述那样),那么控制器会振动拉弓弦的手,这样可以有一点互动的真实感。
目前有很多人在用很多不同的方法探索更复杂的触觉反馈,这些方法包括:手套、运行平台、座椅、方向盘等。可以用来做触觉反馈的选项将在不久的将来继续增长。而触觉反馈成为广泛采用的解决方案将会给设计师一个新的思路和方法来向用户提供周围的世界交互的实时的反馈。

实验、混乱以及犯错误
哪些原则能够在虚拟现实运转良好以及在什么环境下会起作用还有很多需要学习探讨的。尽可能的把你的虚拟现实设计让真实用户来体验测试。特别是对虚拟现实经验很少或者完全没有的用户,他们将能提供一些你从没了解或者听过的角度来看待问题。那些对你工作不了解的人们也能对哪些原则能运转良好以及哪些原则需要加强来提供一些良好的反馈。
每一个虚拟现实体验都是不同并且独特的,这意味着中其中混杂着大量的实验和错误。因为适合别人的经验可能并不适合你,不仅仅是因为情绪可以影响虚拟现实的体验,还因为由于你的设计选择,你创建出来的是全新的交互、虚拟现实环境和用户界面。
我希望本篇文章能够帮助你在虚拟现实中创建一些惊人的用户体验。如果您有任何疑问或需要任何东西需要了解请在本文下方评论或者在Twitter上给我写信(https://twitter.com/snickersnax)。

延伸阅读的内容
l  Colin Northway的《菜单设计指南》
l  《VR接口设计预留可视化的方法》
l  Mike Alger的《针对虚拟现实的视觉设计方法》
l  《针对虚拟现实的设计:环境与交互》
l  Timoni West的《虚拟现实设计中的用户体验指南》
l  《虚拟现实会如何影响用户体验设计?》
l  《人类视觉系统和Rift》
l  Brenda Laurel的《视计算机为剧院》
l   Mike Alger的《虚拟现实设计手册》
l  《虚拟现实的大小感觉》
【版权声明】
原文作者未做权利声明,视为共享知识产权进入公共领域,自动获得授权。

+1
29135°C
1
  • 五UUIC
过: 他们
因分享而快乐,学习以自强!
五UUIC 发表于 2018-4-10 11:12:16 显示全部楼层
谢谢分享啦。。
因分享而快乐,学习以自强!
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

VR/AR版块|Unity3d|Unreal4|新手报道|小黑屋|站点地图|沪ICP备14023207号-9|【泰斗社区】-专注互联网游戏和应用的开发者平台 ( 浙ICP 备 13006852号-15 )|网站地图

© 2001-2013 Comsenz Inc.  Powered by Discuz! X3.4

1
QQ